La industria del deporte es el deporte más impulsado tecnológicamente que el mundo haya visto jamás. Existe una gran posibilidad de que eclipse a los deportes tradicionales en los próximos 5-10 años. Veamos por qué.

Los esports son una industria global en auge en la que los jugadores expertos juegan de forma competitiva. De la misma manera que los deportes tradicionales tienen competiciones de baloncesto y fútbol, los esports abarca competiciones a través de una gran variedad de videojuegos. Contrariamente a la percepción común, los esports no son simplemente un fenómeno que ocurre en los sótanos de los veinteañeros desempleados; la industria es real, crece a nivel mundial y parece imparable. De hecho, más de 380 millones de personas ven esports en todo el mundo tanto en línea como en persona. Más gente vio las finales mundiales de 2016 de League of Legends (43 millones de espectadores) que las Finales de la NBA de ese año (31 millones de espectadores). Con su paisaje fragmentado y su plataforma digital, el sector de los esports promete muchas oportunidades de monetización.

En este artículo vamos a ver una introducción a la industria, así como información para aquellos interesados en invertir en ella. Cubrirá las partes involucradas en los esports , el tamaño y la demografía de la audiencia, la dinámica de la industria y cómo abordar la inversión en el espacio.

¿Qué son los esports ?

Los esports, abreviatura de «deportes electrónicos» en español, transforman los juegos online en un deporte para espectadores. La experiencia es similar a ver un evento deportivo profesional, excepto que en lugar de ver un evento físico, los espectadores ven a jugadores de videojuegos competir entre sí en un entorno virtual. Si es difícil imaginar por qué alguien vería a alguien más jugando un videojuego, piensa en lo agradable que es ver a Leo Messi o Ronaldo jugar al futbol. Así como los aficionados a los deportes tradicionales disfrutan viendo a los mejores atletas desempeñarse en la cima de su arte, lo mismo ocurre con aquellos que ven competir a los mejores jugadores de videojuegos.

Esta industria incluye no sólo los juegos tradicionales relacionados con el deporte como el NBA2K y la FIFA, sino también -y más notablemente- juegos como League of Legends, Counter-Strike, Fortnite y Dota. Como veremos más adelante, los jugadores individuales pueden jugar para ganar dinero o unirse a organizaciones más grandes para competir por grandes premios en efectivo. Los jugadores pueden interactuar con sus seguidores de diversas maneras, incluyendo medios sociales, plataformas de transmisión en vivo y en persona en los torneos. Por otro lado, los aficionados pueden ver y seguir a sus equipos favoritos competir en torneos regionales y mundiales. Muchas plataformas tecnológicas, servicios, eventos, plataformas analíticas y un capital inversor sustancial rodean a este ecosistema a medida que sigue creciendo.

Los esports también son únicos en el sentido de que el éxito de un jugador es independiente de lo alto, fuerte, delgado o rápido que sea. Aunque ciertamente existe información que vincula la buena salud física con un mejor rendimiento de los jugadores, en última instancia no importa si el jugador mide 1,65 o 1,90 de alto. Ambos pueden sobresalir en los niveles más altos de League of Legends, CS:GO, Dota 2 o cualquier otro juego. Los esports pueden nivelar aún más el campo de juego para factores como el género, la cultura y la ubicación. Esta democratización de la participación contribuye al atractivo de los esports y a su generación de una base de aficionados comprometidos a nivel mundial.

Además, mientras que los deportes tradicionales tienen limitaciones físicas/espaciales, los esports son más rápidos y escalables debido a su dependencia de las plataformas digitales. Por ejemplo, sería imposible hacer del baloncesto un deporte de 100 contra 100, ya que una cancha no es viable para 200 jugadores. En esports, sin embargo, se pueden crear nuevos juegos con dinámicas, varianzas y jugadores infinitamente escalables. De hecho, una nueva entrega o actualización de una franquicia de juegos establecida puede tener implicaciones masivas. Por ejemplo, cuando se publicó Call of Duty: Ghosts en 2013, los jugadores y espectadores tuvieron que hacer la transición de la versión 2012 aprendiendo doce nuevos mapas multijugador. Cuando se lanzan actualizaciones para juegos establecidos, se produce una curva de aprendizaje masiva a medida que la dinámica y las estrategias del juego pueden evolucionar de forma espectacular.

Cómo y por que han ido creciendo los Esports

Esports como League of Legends, Overwatch y Dota 2 organizan sus modos competitivos en torno a clasificaciones donde se anima a los jugadores a ir subiendo y mejorando. Pero la mayoría no llegará muy lejos, y eso es por su diseño.

Más de dos tercios de los jugadores de League of Legends son relegados a las divisiones de hierro, bronce o plata de la escala de clasificación del juego. Este es el extremo más bajo y popular de la escena competitiva en términos de número de jugadores.

Veinte por ciento de los jugadores entran en una división de oro, ocho por ciento en platino y dos por ciento en diamantes. Encima de eso están los niveles de maestro, gran maestro y retador. Estos tres niveles combinados comprenden sólo la mitad del uno por ciento de todos los jugadores clasificados.

Eso significa que hay tantas divisiones para el medio por ciento superior de los jugadores de la Liga como para el 70 por ciento inferior. Pero esas divisiones son significativas; la capacidad del juego es lo suficientemente alta como para que un jugador con un percentil 99.9 pueda superar significativamente a un jugador que está en el percentil 99.5. Y esa diferencia significa todo en la escena competitiva.

Los jugadores que compiten en la liga profesional de la LCS pueden llegar a lo más alto de la escala, actuar bajo una presión inmensa frente a un público enorme, pasar de un juego solitario a un juego de equipo altamente coordinado, y están dispuestos a jugar unas 18 horas al día para mantener sus habilidades. Riot Games invierte mucho tiempo y energía en vender a los jugadores la idea de que pueden subir en esa clasificación para ganar riquezas y gloria. Blizzard vende un sueño muy similar a través del sistema «path to pro» (camino al profesional) preparado en Overwatch.

La escala de League of Legends está definida por el sistema de clasificación ELO. Obtienes puntos al ganar un partido, y pierdes puntos al no ganar. El sistema te pone en juegos con jugadores que tienen sumas de puntos similares y que, por lo tanto, deberían estar cerca de tu nivel de habilidad. Seguirás subiendo posiciones mientras ganes más partidos de los que pierdas.

Los jugadores terminan en una posición en la que ganan tantos partidos como pierden, y su puntuación de ELO se estabiliza. Se quedarán en ese lugar a menos que, como les exhorta el marketing de Riot, jueguen una tonelada de minutos de LoL y mejoren para poder seguir subiendo. Pero se necesitan incontables horas de práctica para mejorar un poco más en los niveles superiores, hasta el punto de que hay que tratar el compromiso de tiempo como un trabajo, y uno exigente, si se quiere ser competitivo.

Pero el sistema está diseñado para emparejar a los jugadores con oponentes que tienen niveles similares de habilidad, ya sea que estén empezando o que hayan estado jugando durante años. Una de las premisas fundamentales de los esports es que los juegos de igual a igual proporcionan la mejor experiencia para todos los involucrados. Esto es tanto una suposición que impulsa el diseño del juego como una declaración de valores expresados por las personas que lo controlan.

Audiencia Esports en España

jugadores y audiencia entusiastas esports en España

Fuente Asociacion Española de Videojuegos AEVI

¿Qué juegos son más populares?

Aunque las clasificaciones reales de los juegos esports más populares cambian ligeramente de mes a mes, los diez juegos más vistos en el sitio de streaming dominante Twitch siguen siendo consistentes. Hasta ahora, League of Legends era siendo el deporte electrónico más visto del mundo, aunque ahora está siendo perseguido por juegos como Fortnite que están acaparando las visiones en Twitch como vemos en la gráfica de debajo. También cabe destacar, para los menos familiarizados con los deportes, que los juegos más populares no son los videojuegos tradicionales relacionados con los deportes, como Madden o la FIFA. Más bien, los géneros populares de esports incluyen estadios de batalla en línea multijugador (donde un jugador que controla a un solo personaje en un equipo que debe destruir el edificio principal del equipo contrario), estrategia en tiempo real (donde un jugador construye un ejército para ganar el dominio sobre un mapa), o juegos de disparos en primera persona (donde los jugadores participan en un tiroteo a través de un mapa).

juegos mas vistos en twitch en enero 2019

 

Eventos más populares de Esports

El paisaje de los deportes es complejo y a veces difícil de navegar. La siguiente sección describe las principales partes involucradas en la industria del videojuego.

Jugadores

Convertirse en uno de los mejores jugadores de esports no es un logro sencillo. Para subir de rango, los jugadores se especializan en un juego específico, desarrollando sus habilidades a través de un juego extenso y competitivo. Algunos incluso entrenan hasta 14 horas al día para perfeccionar los reflejos rápidos y la capacidad de realizar varias tareas a la vez. Los jugadores talentosos tienen principalmente dos opciones para seguir sus carreras deportivas:

  • Streaming: A los jugadores que se transmiten en directo mientras juegan a videojuegos se les llama «streamers«. Esto se hace típicamente en juegos casuales. Mientras que el streaming puede ser increíblemente rentable, muchos streamers tienen que decidir si quieren realizar retransmisiones para ganarse la vida o intentar jugar profesionalmente y correr el riesgo de ganar menos dinero. Dicho esto, no todos los streamers tienen la habilidad de jugar profesionalmente. En cambio, algunos simplemente tienen canales que los espectadores encuentran entretenidas a las que seguir, a las que donar y a las que suscribirse. Esto puede crear flujos de ingresos impresionantes para los más exitosos. Por ejemplo, el canal de YouTube más popular del mundo pertenece a un streamer de videojuegos que se hace llamar «PewDiePie«. Tiene un estilo tan polarizador que los espectadores lo encuentran a menudo «muy agradable o increíblemente molesto», y actualmente tiene cerca de 57 millones de suscriptores en YouTube. En 2015, según se informa, ganó 7,4 millones de dólares.
  • Jugando Profesionalmente: Los pocos que llegan al nivel profesional compiten en torneos por todo el mundo contra los mejores equipos. Durante el viaje, por lo general construyen una base de fans para ellos mismos, así como para los equipos y organizaciones con los que juegan. Los jugadores profesionales exitosos pueden ganar salarios de seis cifras o incluso millones. Los mejores jugadores a menudo comienzan profesionalmente alrededor de los 16 ó 17 años y luego tienden a jubilarse alrededor de los 24 años. Por supuesto, hay variaciones entre los diferentes juegos y editores, pero los profesionales del deporte generalmente comienzan y terminan sus carreras mucho antes que un atleta profesional promedio. Los profesionales jubilados de los deportes pueden optar por transmitir en tiempo real, entrenar equipos de deportes, formar su propio equipo, trabajar para empresas o terminar su participación en esports.

Equipos

Los jugadores profesionales se unen a equipos (en juegos multijugador) o juegan solos (en juegos 1v1) para competir por premios en efectivo. Cada equipo se especializa y compite en un juego específico, como League of Legends, Dota o Counter-Strike. Los equipos que compiten en estos torneos tienen millones de seguidores en Twitter, millones viendo en línea, y decenas de miles de espectadores siguiéndolos a los torneos en persona.

Organizaciones

Los mejores equipos deportivos son reclutados para formar parte de organizaciones, tienen varios equipos que se especializan en sus respectivos videojuegos pero operan bajo el mismo nombre (por ejemplo, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming, o Fnatic), de la misma manera que un colegio o universidad compite en fútbol, baloncesto y hockey bajo la misma organización (el colegio o universidad). Es útil pensar en una organización como un conglomerado de élite de los equipos que juegan una variedad de videojuegos. Algunos de los juegos son 1v1, mientras que otros se basan en equipos e involucran a dos equipos compitiendo entre sí. Aprovechando una mayor base de seguidores a medida que la organización recluta más jugadores y equipos de alto perfil, las organizaciones buscarán patrocinios con marcas para acceder a fuentes de ingresos adicionales fuera de los premios en efectivo. Estos son determinados por el seguimiento y los éxitos de los jugadores y equipos subyacentes de esa organización específica.

Ligas

Los equipos deportivos, que representan a la organización de la que forman parte, competirán en sus respectivas ligas de videojuegos, donde hay temporadas regulares, playoffs y campeonatos mundiales. Así como los equipos de baloncesto forman parte de la NBA y compiten entre sí, los equipos deportivos (normalmente bajo el paraguas de una organización) compiten en las ligas de videojuegos. Los torneos de liga son organizados por compañías como Major League Gaming (MLG) o Electronic Sports League (ESL). Las ligas incluyen la Serie de Campeonatos de la Liga de Leyendas de Norteamérica, la Liga Mundial Call of Duty (organizada por MLG), o la Liga Profesional para CS:GO (organizada por ESL).

Cuando se lanzó por primera vez a principios de la década de 2000, sus torneos atrajeron a docenas de aficionados. Hoy en día, los torneos más grandes de esports son casi tan grandes como los eventos deportivos tradicionales. En 2016, el Campeonato de League of Legends agotó en una hora el Staples Center de Los Ángeles, con capacidad para 15.000 personas, y luego el Estadio de la Copa del Mundo de Seúl, con capacidad para 40.000 personas, al tiempo que atrajo a una audiencia de 27 millones de personas en línea. A principios de este año, el torneo Intel Extreme Masters, celebrado en Katowice, Polonia, atrajo a 173.000 aficionados al estadio durante dos fines de semana. Otros lugares populares a nivel mundial son el Wembley Arena de Londres (12.500 espectadores) y el KeyArena de Seattle (10.000 espectadores).

En España, el principal evento de competiciones de videojuegos es Gamergy que logró en 2017 más de 80.000 visitantes entre sus dos ediciones. Por otro lado, el Barcelona Games World también incluye competiciones de videojuegos y es el cuarto mayor evento de videojuegos en Europa, con más de 135.000 visitantes en 2018.

Tal vez no es de extrañar que los premios en metálico para los torneos más importantes puedan ser enormes. El total de premios en metálico en 2016 alcanzó los 93,3 millones de dólares, frente a los 61,0 millones de dólares de 2015 y muy lejos de los 5,2 millones de dólares de 2010. El premio del Campeonato Internacional Dota 2 de 2016 fue de 20,8 millones de dólares, una cantidad increíble lo mires por donde lo mires.

aumento de premios en dinero esports

Editores

En esports, cada juego es propiedad intelectual del creador del juego, conocido colectivamente como «editores». Estos editores incluyen Riot Games, Valve, Activision y otros. La dinámica del editor en el ecosistema de los esports puede considerarse «todopoderosa». A diferencia de los deportes tradicionales, que pueden ser practicados por cualquier persona y en cualquier lugar, los editores construyen y desarrollan sus juegos y posteriormente poseen todos los derechos que los rodean. Esto significa que tienen derechos sobre el lugar donde se juega el juego, quién puede organizar torneos de videojuegos y mucho más. Al final, los editores poseen la propiedad intelectual de cada juego, y otros participantes de la industria (jugadores, equipos, organizadores de torneos) son muy conscientes de esta realidad.

Durante el verano de 2016, algunos equipos de esports se pusieron en contacto con Riot Games, el editor del popular juego de esports League of Legends, en relación con las nuevas condiciones de reparto de ingresos y derechos de retransmisión. Cuando las negociaciones fracasaron y Riot declinó las demandas de los equipos, se subrayó aún más la autoridad de los editores en este ámbito. Sin embargo, en junio de 2017, Riot Games anunció las posibilidades de franquicia y reparto de ingresos, lo que permitiría a jugadores y equipos selectos participar en la subida.

Otros mercados, recursos y plataformas

  • Recursos para aspirantes a jugadores profesionales y aficionados: Incluye todo, desde fuentes de noticias, seguimiento de estadísticas de la industria, entrenamiento y herramientas para mejorar las habilidades.
  • Juegos Profesionales – Plataformas e Infraestructura: Plataformas de torneos (por ejemplo, Battlefy) y herramientas de comunicación, por ejemplo, Discord.
  • Recursos de streaming en directo: Plataformas de streaming, servicios de streaming, juegos destacados y análisis de esports. En particular, Twitch es uno de los sitios de streaming más populares para esports. Fue adquirida por Amazon en 2014 por 970 millones de dólares y alcanzó cerca de 5.000 millones de horas totales en 2016.
  • Apuestas y mercados de artículos: Juegos y mercados de artículos para la personalización en el juego.

Audiencia en deportes electrónicos

Los esports alcanzaron los 385 millones de espectadores en 2018: Según Newzoo, una organización de investigación de mercado de esports, en 2018, la audiencia de esports alcanzará un total de aproximadamente 380 millones de personas en todo el mundo. De esta cifra, 165 millones son «entusiastas del deporte» y 215 millones son «espectadores ocasionales». Se prevé que el número de entusiastas crezca un 50% de aquí a 2021, hasta alcanzar los 250 millones.

La mayoría de los aficionados se encuentran en Asia, América del Norte y Europa: En el pasado, la gente pensaba que la locura de los videojuegos competitivos era principalmente un fenómeno asiático, pero hoy en día sólo el 51% de los entusiastas de los deportes se encuentran en Asia. De hecho, Norteamérica y Europa han ocupado un lugar destacado en el ecosistema mundial de esports y videojuegos.

audiencia esports

Fuente Newzoo

Los fans están profundamente comprometidos: Los aficionados ya están promediando 100 minutos por sesión de espectadores. Curiosamente, sólo la mitad de los espectadores juegan el videojuego que están viendo. Además, el 60% de los aficionados a esports están dispuestos a viajar para ver sus juegos, torneos y jugadores favoritos.

Los fans son jóvenes nativos digitales: Las investigaciones indican que el 65% de los aficionados tienen entre 18 y 34 años de edad y, mientras que la base de aficionados se inclina hacia los hombres, el 38% de los aficionados a los deportes electrónicos son mujeres. Entre los milenials masculinos estadounidenses (de 21 a 35 años), los esports son tan populares como el béisbol o el hockey sobre hielo, con un 22% de espectadores. En Norteamérica, el deporte más popular del país, el fútbol americano, es sólo dos veces más popular que los esports entre los hombres milenials. Para los espectadores masculinos de 36 a 50 años, el fútbol es sólo 3 veces más popular.

Los aficionados al deporte electrónico son profesionales con poder adquisitivo: La empresa global de marketing Mindshare mostró en una encuesta realizada en EE.UU que el 43% de los entusiastas de los deportes tienen un ingreso familiar anual de $75.000 o más, y casi un tercio (31%) tiene un ingreso de $90.000 o más. Este poder adquisitivo y la posibilidad de participar en plataformas tecnológicas hace que la audiencia de esports sea especialmente deseable para las grandes marcas.

Descripción general de la industria del deporte y desglose de los ingresos

Estrategias actuales de monetización

Hace una década, las ventas únicas de software en caja para consolas domésticas representaban el 64% del mercado mundial de los videojuegos. Desde entonces, ha descendido al 30%. Con esports ahora incluidos en los Juegos Asiáticos de 2022, las compañías de videojuegosr pueden empezar a desarrollar flujos de ingresos similares a los de las compañías de medios de comunicación, incluyendo publicidad, venta de entradas, participación en los derechos de televisión y más.

Este último año de 2018, los esports han llegado a los 906 millones de dólares, un crecimiento del 38.2% con respecto al año anterior y un aumento de 325 millones de dólares en 2015. La cifra de 2018 no incluye las apuestas de esports. Se prevé que los ingresos alcancen los 1.500 millones de dólares en 2020, con una tasa de crecimiento del 35,6% entre 2015 y 2020.

ingresos esports por stream

Fuente Newzoon

Publicidad

La publicidad comprende los ingresos generados por los anuncios dirigidos a los espectadores de esports, incluidos los anuncios mostrados durante las retransmisiones en directo en plataformas en línea, en el contenido de vídeo a la carta de los partidos de esports o en esports TV. Las marcas que van desde Intel y Samsung hasta Coca-Cola, Arby’s y Redbull ya se están dirigiendo a la audiencia de los esports, especialmente considerando su significativo poder adquisitivo. En este momento, la publicidad en las numerosas plataformas de esports sigue siendo mucho más barata que en los deportes más tradicionales. Si la audiencia y la influencia de los deportes continúa creciendo, la exposición a esta base de aficionados será más costosa. Comprendiendo el 22% de la industria en este momento, la publicidad es una de las corrientes más grandes y se espera que crezca a 224 millones de dólares para el 2020.

Patrocinio

Los conocidos patrocinadores de juegos y deportes tecnológicos están aumentando su participación y, al mismo tiempo, las marcas de estilo de vida y las marcas que no son inherentes a la industria de los videojuegos también están pasando a invertir en los esports. Además, los equipos locales, las ligas y los eventos están empezando a aprovechar los nuevos presupuestos de marketing para llegar a este público.

El mayor motor de ingresos del sector son los patrocinios (38%). Se espera que el patrocinio crezca hasta los 655 millones de dólares en 2020, especialmente a medida que nuevas marcas (especialmente marcas de estilo de vida) entren en la industria en los próximos años. Según Whalen Rozelle, directora de deportes de Riot Games, que desarrolló League of Legends, «Al principio teníamos que explicar qué eran los esports y ahora tenemos patrocinadores y marcas que vienen directamente a nosotros. También hemos visto un cambio en las compañías que son más selectivas y que tratan de alinearse directamente con los equipos profesionales. Siempre estamos hablando con diferentes empresas y si quieren centrarse en un mercado específico o tienen un presupuesto más reducido, les indicamos los equipos adecuados que se adaptan a sus necesidades».

Tarifas de los editores de juegos

Actualmente, las tarifas de los editores de juegos representan una gran parte de la industria. Gran parte de este capital ha sido una inversión en marketing por parte de los creadores de juegos con el fin de prolongar la vida útil y la relevancia de sus juegos. Según Newzoo, las tarifas de los editores de juegos serán las que experimentarán el crecimiento más lento en los próximos años.

Mercancías y entradas a los eventos de esports

Los ingresos por mercancía y entradas son dinero generado por la venta de mercancía y torneos en vivo.

Derechos de los medios de comunicación

Los ingresos por derechos de los medios de comunicación son los ingresos pagados a las partes interesadas de la industria para asegurar los derechos de mostrar contenidos deportivos en un canal. Esto incluye pagos desde plataformas de streaming en línea a los organizadores por la difusión de su contenido. Esto también incluye a los radiodifusores extranjeros que garantizan los derechos para mostrar contenido en su país y pagan por los derechos de autor para mostrar contenido de vídeo o fotos de competiciones de esports.

En términos de ritmo, el flujo de ingresos de más rápido crecimiento serán probablemente los derechos de los medios de comunicación, que generarán 340 millones de dólares para 2020, frente a los 95 millones de este año. Las ofertas de contenido exclusivo, como se ve en los deportes tradicionales, impulsarán este crecimiento.

Evolución real y prevista de la facturación en el sector en España en millones de Euros

Evolución real y prevista de la facturación en el sector millones de Euro

Fuente Asociacion Española de Videojuegos y Desarrollo Español de Videojuegos

Próximas Tendencias en Esports

La franquicia se convertirá en algo habitual en EEUU y en Europa algo parecido a la UEFA

Al igual que la NFL, la NBA, la MLB y la NHL siguen un modelo de franquicia con membresía limitada en sus respectivos deportes, los esports en Norteamérica parece estar siguiendo un camino similar. Un reciente anuncio de Riot sobre su título de League of Legends ha establecido un modelo de franquicia para la liga norteamericana. Habrá diez franquicia, cada uno con un precio de 10 millones de dólares para comprar. El título de Activision, Overwatch, también está en proceso de franquicia. En Europa, aunque es probable que los deportes sigan un modelo de promoción y descenso, dada la familiaridad de la región con ese sistema deportivo en grupos como la Liga de Campeones de la UEFA, también es posible que se siga el modelo norteamericano de franquicias.

A medida que la franquicia se convierte en el modelo dominante, los equipos de élite y las organizaciones se convertirán en máquinas generadoras de ingresos. Sin embargo, los que no tienen franquicia se verán obligados a buscar ingresos en las ligas secundarias o buscarán establecerse en títulos que aún no han sido franquiciados. No tendrán acceso a importantes acuerdos de reparto de ingresos en lugares como League of Legends y tendrán que concentrarse en competir en ligas secundarias, que ofrecen premios en efectivo mucho más pequeños y oportunidades de patrocinio.

Aunque esta consolidación será sin duda complicada al principio, se trata de un paso adelante muy necesario para la industria, que sigue creciendo y moldeando el mercado.

Los derechos de retransmisión y de los medios de comunicación serán un motor clave del crecimiento.

En el ámbito de los esports, la radiodifusión y los derechos de los medios de comunicación serán un motor clave de crecimiento a medida que el mundo de los medios de comunicación y de los juegos siga convergiendo. Como se mencionó anteriormente, este sentimiento se refleja en la investigación de Newzoo, que proyecta que el sector de los derechos de los medios de comunicación crezca de 95 millones de dólares en 2016 a 340 millones de dólares en 2020, lo que lo convierte en la porción de más rápido crecimiento del mercado de los deportes electrónicos.

Dado que los editores de esports poseen la propiedad intelectual de cada juego que han creado, tienen la autoridad definitiva para establecer los términos mediante los cuales otras partes pueden utilizar su software. Esto incluye restricciones sobre qué licenciatarios de software (miembros del público, equipos, organizadores de la liga) pueden jugar el juego, permitir que otros jueguen y permitir que otros vean el juego. Hasta hace poco, los editores se han mostrado bastante relajados con respecto a sus restricciones. Buscando la adopción y popularidad generalizada de los usuarios, generalmente han animado a los jugadores a compartir su juego bajo sus términos y condiciones.

Sin embargo, la industria está alcanzando un punto de inflexión en el que la adopción de los juegos y de los esports ha explotado. En consecuencia, los editores buscan capitalizar esta audiencia e impulso mediante la monetización de la retransmisión y la firma de acuerdos de contenido exclusivo. Y, dado que los jugadores y las organizaciones atraen a estos aficionados, están buscando acuerdos de participación en los ingresos con los editores. Estos nuevos desarrollos son catalizadores de los modelos de franquicia emergentes explicados anteriormente, en los que los equipos, jugadores y editores producen una división de ingresos similar.

De cara al futuro, los editores concederán selectivamente los derechos de difusión a determinados socios y medios de comunicación, como hacen ahora con los deportes tradicionales. Una cosa clave a tener en cuenta es si un mayor control sobre los derechos de streaming y de visualización provocará un retroceso de los fans y de los reproductores, ya que los editores han animado históricamente a los usuarios a compartir y transmitir contenido a su propia discreción.

La Realidad Virtual está sobrevalorada.

Se habla mucho de la RV como industria y, en particular, de su participación en los esports. Sin embargo, no creemos que la adopción masiva de la audiencia ocurrirá dentro de los próximos 5-10 años. Es cierto que los cascos de realidad virtual ya están siendo desarrollados específicamente para audiencias de los videojuegos. Algunos juegos como Alien Isolation, de hecho, ya ofrecen soporte para la RV, y otros juegos como EVE Valkyrie se han creado específicamente pensando en la RV. No obstante, Alien Isolation y EVE Valkyrie tienen bases de usuarios débiles, y la tecnología de la RV tiene costos prohibitivamente altos y está en gran medida subdesarrollada. Por ejemplo, las características actuales de la tecnología de la RV suelen carecer de componentes interactivos adecuados. Será interesante ver cómo convergen la realidad virtual y las industrias de deportes en el futuro, pero la adopción generalizada es poco probable a corto plazo.

Cómo invertir en esports

Aunque ahora es un gran momento para invertir en deportes, muchos inversores encuentran comprensiblemente un reto para hacerlo por su complejidad. Sin embargo, esta complejidad se traduce en una amplia gama de oportunidades de inversión. Sin duda, se avecinan tiempos emocionantes a medida que estas diversas verticales continúan desarrollando estrategias de monetización para la base masiva de audiencia.

Asistencia a los eventos de esports

Una forma de ganar exposición al sector de los deportes es a través de los mercados públicos. A continuación se muestra una lista de empresas que cotizan en bolsa y que tienen varias conexiones e inversiones en deportes. Por ejemplo, Tencent posee Riot Games, creador del juego más jugado League of Legends, mientras que Activision Blizzard desarrolla los populares juegos World of Warcraft, Overwatch y Hearthstone. YouTube ha hecho su mayor inversión en deportes hasta la fecha, firmando un acuerdo exclusivo de transmisión de varios años con la plataforma de juegos Faceit para transmitir la liga profesional de videojuegos Faceit’s Esports Championship Series (ECS). Sony se ha asociado con el organizador de torneos de juegos ESL para potenciar Sony Playstation Vue, una red de televisión de 24 horas dedicada a los deportes. En este momento, los ingresos de los deportes sólo representan un pequeño porcentaje de los ingresos totales de estas empresas públicas, por lo que en esta etapa, la inversión en el mercado público no es la forma principal de ganar exposición a este espacio.

Esports, Inversión privada

En los mercados privados se han producido la mayoría de las inversiones y actividades de los esports. Las fuentes de inversión son variadas, incluyendo compañías de medios de comunicación, inversores, celebridades deportivas y equipos deportivos profesionales, y fuentes más institucionales de capital privado como los fondos de capital de riesgo. Sin embargo, a pesar del creciente interés de los inversores de capital riesgo, hasta el día de hoy los deportes electrónicos son una industria que no ha sido tocada en gran medida por los inversores convencionales. Sus primeros grandes flujos de capital han venido del mundo deportivo (por ejemplo en EE.UU estrellas como Shaquille O’Neal y Alex Rodríguez, Mark Cuban, Rich Fox y Jeremy Lin). En mayo de este año, la NBA anunció que 17 de sus equipos participarán en la NBA 2k League, una liga deportiva y un proyecto conjunto entre la NBA y Take-Two Interactive Software. En España el F.C. Barcelona el año pasado ya creo su primer equipo de Esports de cara al PES con Pau Laura y Alex Alguacil como fichajes estrella.

Mientras que la participación de algunos grandes inversores ha comenzado a aumentar, generalmente los inversores profesionales permanecen indecisos. En una industria más nueva, hay aún más incógnitas y riesgos de los que normalmente conlleva una inversión inicial típica, y esto es especialmente cierto con un espacio tan único como esports. En general, sin embargo, creo que la situación está empezando a cambiar.

Otra preocupación que muchos inversores de capital riesgo suelen expresar es el volumen de operaciones. Muchos que siguen preocupados por si hay suficiente flujo de negocios en la industria de los esports para justificar la inversión de su tiempo y recursos para aprender y entender el espacio. Sin embargo, los datos muestran que en realidad hay un volumen sustancial de operaciones.

Según CB Insights, desde principios de 2011, las startups de esports y streaming de juegos han recaudado 714 millones de dólares en más de 100 operaciones, y eso es sólo lo que CB Insights ha seguido. En AngelList y Crunchbase, donde las startups se auto-enumeran sus empresas, las startups únicas de esports y videojuegos incluyen listados de ~2k. Considere esta cifra en comparación con las de las industrias más establecidas: Internet de las cosas (3.4k), grandes datos (4.5k), deportes (5.2k), bienes raíces (5.8k), y fintech (10.4k). Además, aunque los drones y Bitcoin han recibido mucha publicidad y financiación, el número de startups de esports y gaming es 4 veces mayor que la cantidad de startups de la industria de drones y 2 veces mayor que la cantidad de startups de Bitcoin.

Si bien la falta de comprensión y conocimiento de este espacio emergente puede justificar la vacilación que muchos VC e inversores siguen teniendo, la preocupación relacionada con el flujo de operaciones es errónea.

Cómo estudiar la inversión en deportes electrónicos

Las mejores ofertas en esports y videojuegos pueden llevar algún tiempo para encontrarlas. Hoy en día, se encuentran principalmente a través del boca a boca y a través de las redes personales. A continuación hay una lista de comprobación rápida para evaluar a las empresas del sector de los esports: (más o menos lo que puedes encontrar en cualquier otro sector empresarial)

  • Construye y aproveche su red personal: El flujo de negocios de calidad está disponible, pero en esta etapa se necesita una cantidad significativa de trabajo para empezar. Como suele ocurrir con las inversiones iniciales, el acceso a las ofertas depende en gran medida de tu red personal. Conéctate, escucha, aprende y asegúrate de que nunca «hables con desprecio» del mundo cada vez más influyente de las competiciones de gaming. Como inversionista, no se te permitirá entrar en un trato si no tienes un nivel saludable de respeto por la industria, el producto y el empresario.
  • Equipo fundador: ¿No sólo tienen un conocimiento profundo de los esports y los videojuegos, sino también la perspicacia comercial para construir y crecer? En una industria joven, esto es desafortunadamente menos común de lo que uno esperaría.
  • Tamaño del mercado: ¿Utilizó el equipo métricas específicas en torno a sus cálculos de mercado totales direccionables para mostrar su verdadero mercado direccionable y no el mercado de esports más grande? Esto distinguirá rápidamente a los mejores fundadores que hacen un esfuerzo extra para definir su mercado preciso.
  • Riesgo del editor: ¿El crecimiento de la empresa se ve amenazado por el papel de los editores en un grado desmesurado? El hecho de que estén en riesgo no significa que no debas invertir; sin embargo, puedes mitigarlo asegurando algunas otras cosas. Por ejemplo, puedes examinar si tu crecimiento depende de la obtención de un contrato de integración de tecnología clave (por ejemplo, APIs) con Riot o si tu crecimiento puede detenerse de la noche a la mañana si Valve cambia una regla específica sobre el juego de competición.
  • Alineación y enfoque de la monetización: ¿Están los empresarios listando más de diez posibles fuentes de ingresos para su negocio? Demasiadas fuentes de ingresos listadas pueden indicar una falta de enfoque. Los empresarios hiperfocalizados que persiguen estrategias de monetización específicas serán recompensados y se ganarán la confianza de sus inversores. Estate atento a la «consultoría» como posible fuente de ingresos.
  • Concienciación de los medios sociales: en esports, los emprendedores pueden a menudo poner demasiado énfasis en sus seguidores en los medios sociales (Twitter, Twitch, etc.) y señalar a sus seguidores de Twitter 20k+ como validación de mercado o tracción de mercado. Como inversionista, rechace esto porque los mejores fundadores sabrán que un seguimiento de los medios sociales es sólo una parte de la construcción de un negocio exitoso y generador de ingresos.

La inversión en deportes representa una oportunidad lucrativa

Cuando se estudian los esports y su tracción global, inmediatamente se puede recordar el auge de los medios sociales. A medida que los usuarios adoptaron los medios sociales, compañías como Facebook, Instagram y Snapchat vieron una gran atracción, globalmente, al igual que con esports, pero no idearon estrategias de monetización efectivas hasta más adelante. Hoy, como saben, estas empresas valen miles de millones.

Esto se ver como algo análogo a la adopción global de los esports en el sentido de que los deportes electrónicos actualmente tienen una audiencia de 385 millones de personas, pero «sólo» generan aproximadamente 1.000 millones de dólares en ingresos. Por eso, pensamos que los esports son posiblemente una de las mejores oportunidades de inversión de la próxima década. Desde una perspectiva de inversión, aunque esports gira en torno a los videojuegos competitivos, en última instancia es una oportunidad de inversión en medios digitales y entretenimiento. El reto y la oportunidad que se avecina implica la monetización de esta base de usuarios y espectadores, que aún se encuentra en sus etapas incipientes. La siguiente tabla muestra el sorprendente aumento de los videojuegos en Facebook, Snapchat e Instagram cuando se trata de minutos diarios.

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