Videojuegos y secuelas: ¿realmente necesarios?

Videojuegos y secuelas: ¿cuándo no son una buena idea?

2021 está a punto de terminar y, gracias también a la llegada de la nueva generación de consolas, se espera un año crepitando lleno de sorpresas. De hecho, hay muchos, muchos títulos que merecen ser mencionados, y que esperamos que aumente aún más los ya impresionantes estándares de la industria de los videojuegos.

La historia de los videojuegos, además, nos ha dado muchas obras maestras capaces incluso de trascender el medio “simple” logrando convertirnos en algo más: productos capaces de (re)escribir entretenimiento como tal, desvelar nuevas concepciones y cambiar radicalmente las cartas sobre la mesa. Algunas de estas obras son precisamente porque las narrativas están diseñadas, en su totalidad, para dar un comienzo y un fin a una determinada historia.

Algunos videojuegos, en resumen, son autoconclusos y por lo tanto no requieren secuelas u otros desarrollos fuera del mismo producto. Las necesidades del mercado, una demanda insistente del público o el simple deseo de decir algo más, son algunos de los elementos que conducen a la expansión de la infraestructura narrativa ya presente. A menudo, en pocas palabras, una operación como el desarrollo de una secuela para una obra que, tal vez, realmente no lo necesita, es casi obligatoria. Lo que queremos hacer hoy es hablar precisamente de esto: queremos analizar cuándo, cómo y por qué a veces la creación de una secuela de videojuegos puede no ser la elección correcta. Empecemos desde el principio, centrándonos en los aspectos característicos de un trabajo exitoso.

Videojuegos y secuelas: ¿demasiada stropía?

¿Qué hace que un videojuego sea un trabajo exitoso? No hay una sola respuesta. Podríamos hablar de una narración exagerada, una caracterización particularmente curada de los personajes, o incluso una banda sonora inolvidable o un entorno realmente atractivo. En resumen, hay muchos aspectos a tener en cuenta, y un título puede considerarse una verdadera obra maestra no cuando cumple con todos estos requisitos, sino cuando se las arregla para equilibrarlos en términos de calidad y cantidad.

Tomemos, por ejemplo, el primer capítulo de The Last of Us, una obra maestra indiscutible con la que Naughty Dog ha creado un universo narrativo de impresionante alcance. Lanzado en 2013, el juego detalla un viaje a una América devastada por el virus que ha conmocionado al mundo tal como lo conocemos: Joel y Ellie, los dos protagonistas, podrían ser la clave para traer las cosas de vuelta como antes.

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Teniendo en cuenta todos los componentes de la historia, con especial atención al arco narrativo de los protagonistas, podemos afirmar con seguridad que todo esto es esencialmente auto-final. De hecho, el primer capítulo no deja nada más pendiente que una serie de puntos que, precisamente por razones narrativas, pueden permitirse permanecer sin expresarse. Cuando Naughty Dog anunció el desarrollo de The Last of Us Part II, muchos fans de hecho destacaron algunas dudas al respecto: a la luz de todo lo que se dijo, ¿era realmente necesario?

Lanzado durante este año y capaz de recoger una serie de premios y elogios totales de la crítica, el título inmediatamente despertó controversia y visiones contradictorias frente a ciertas opciones narrativas que, en las primeras horas del juego, alteraron parte de lo que se vio en el aclamado primer capítulo.

Aunque las dudas son legítimas, hay que destacar lo mucho que The Last of Us Part II logra sin duda lograr una intención fundamental: atacar, y hacerlo de una manera arraigada e indeleble. En resumen, el juego puede ser etiquetado como una obra maestra o no, esto depende de las opiniones del usuario individual, pero no hay duda de lo mucho que la agitación contada es parte de una narrativa aún más profunda  de lo que se admira en el primer acto de la historia. ¿Es, por lo tanto, una secuela necesaria? Sí, o tal vez no: en este caso la respuesta es relativa, y depende de la experiencia individual del jugador.

Otro ejemplo notable, también de Naughty Dog, es la saga Uncharted. Con el primer capítulo lanzado en 2007, que a pesar de no haber envejecido demasiado bien es y sigue siendo una piedra angular de la historia del videojuego, se ha iniciado una serie de hechos inolvidables. Cada capítulo, de hecho, también podría ser auto-final y no requerir más desarrollo. En este caso, expandir la narrativa – no, sin embargo, la piedra angular de las aventuras de Nathan Drake – significa ofrecer al jugador algo aún más, elevando los estándares cada vez, especialmente en el lado de la jugabilidad.

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Uncharted 4, por ejemplo, ofrece a nivel de trama toda una serie de aspectos muy interesantes pero no esenciales para apreciar la historia en su conjunto. Sin embargo, es sin duda una de las obras maestras más exitosas de la última generación y, tal vez, toda la historia de los videojuegos. En resumen, las secuelas no eran necesarias, pero, como dicen, “se tenían que hacer”.

Videojuegos y secuelas: cuándo decir lo suficiente

Por lo tanto, hemos visto cómo la producción de un seguimiento, en algunos casos, puede ser una muy buena idea, aunque no sea estrictamente necesaria. Una mirada cuidadosa a lo que es la historia de los videojuegos nos muestra muchos, muchos casos diferentes, y en las siguientes líneas vamos a ir a profundizar tres muy distintos entre sí.

La primera se refleja en una saga que marcó la historia del género de terror de supervivencia, y luego se fue a un final infame sin dejar las huellas que tal vez habría merecido. Estamos hablando de Alone in the Dark, una serie que comenzó en1992 y es capaz de influir significativamente en algunos de los títulos más conocidos dentro de la cadena de terror: Resident Evil y Silent Hill, por nombrar a una pareja, deben mucho a la serie Infogrames.

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Los primeros cuatro capítulos, todos lanzados durante la década de 1990, de alguna manera lograron escribir páginas importantes en la historia del medio de videojuegos. Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) tenía como objetivo llevar a cabo esta interesante producción, logrando, según muchos, sólo en parte. En cualquier caso, fue un producto capaz, para ofrecer al jugador una experiencia más que satisfactoria. En 2008 la serie regresa con un capítulo capaz de cosechar excelentes resultados de ventas, antes de la lápida final que inevitablemente comprometió la historia de la franquicia. Alone in the Dark: Illumination, lanzado en 2015 y desarrollado por Pure FPS, de hecho cuenta no sólo como una de las secuelas menos exitosas en el campo de los videojuegos, sino como uno de los peores juegos de la historia.

Las razones son variadas y bien conocidas por los aficionados: el concepto de la saga está completamente distorsionado, ofreciendo a los jugadores un scooter en tercera persona hecho de una manera aproximada y muy incompleta. La iluminación logró aportar un acuerdo público y crítico, convencido de la conclusión definitiva de una de las sagas fundamentales para dar vida al género. Este caso de estudio específico es una prueba de cómo, a veces, es imperativo desistir de dar seguimiento a una franquicia si ya no tiene mucho que decir o, alternativamente, si es evidente una falta de ideas dignas de ser contadas. El riesgo, como sucedió en esta coyuntura, es arruinar lo que es hermoso construido en años y años de trabajo. El legado de Alone in the Dark a menudo está relegado a la ajena hoy en día: una verdadera pena, teniendo en cuenta cuánto podrían haber ido las cosas de manera muy diferente.

Otro estudio de caso está representado por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, uno de los productos más discutidos de la última generación también debido a eventos fuera del desarrollo del juego. De hecho, todos somos conscientes de la ruptura entre Konami y el creador de la serie Hideo Kojima, que tuvo lugar casi sorprendentemente después de una asociación que duró más de dos décadas. Un divorcio que ha tenido un impacto significativo en todo el desarrollo del juego, con el producto final apareciendo a veces incompleto.

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No te equivoques: En todos los aspectos es una experiencia que no luchamos por definir como mamut. El punto es que, en las condiciones en las que se llevó a cabo el proyecto, tal vez habría sido mejor detenerse más en el procesamiento o incluso evitar dar vida a un capítulo que dejó a muchos entusiastas con un sabor amargo en la boca. En lugar de responder a muchas de las preguntas que han dado en los otros títulos de la saga, Metal Gear Solid V crea otras nuevas que, con toda probabilidad, nunca serán respondidas.

Hablando de videojuegos y secuelas, la última circunstancia que vamos a enfrentar se refiere a otra serie que no necesita ninguna introducción: Devil May Cry, cuyo primer episodio se remonta a agosto de2001. Nacido casi involuntariamente durante el desarrollo de Resident Evil 4, el juego fue un verdadero éxito: una mezcla explosiva de acción y frenesí, capaz de ofrecer un nivel de desafío verdaderamente importante incluso a los jugadores más experimentados.

Gracias al éxito del juego, Capcom decidió impulsar el lanzamiento de una secuela: dos años más tarde Devil May Cry 2 fue lanzado que, como todos sabemos, no era exactamente un título digno de mención. Nueva jugabilidad, personajes poco inspiradores y la reducción casi total del nivel de desafío antes mencionado son sólo algunos de los elementos que decretaron el fracaso del juego.

Capcom fue objeto de fuertes críticas por parte del público y de la prensa especializada: el segundo capítulo de la aventura de Dante no sólo no había cumplido con las expectativas, sino que había destruido todo lo bueno que se había visto con el comienzo de la serie. En 2005, llegó Devil May Cry 3,con lo que se completó la redención en todos sus componentes. El juego es de hecho el ejemplo perfecto de cómo, después de un paso en falso incluso muy importante, puede esforzarse por remediar sus errores mediante la creación de algo increíble y realmente capaz de sorprender.

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Por lo tanto, hemos visto cómo la falta de ideas, las condiciones de desarrollo no asombradas y una falta sustancial de motivación pueden ser razones para decir que no, una secuela no es una buena idea. Por otro lado, también es cierto que a menudo una historia merece ser contada, y si esto implica una rama narrativa que implica cada vez más bien seguida. Mientras el producto final esté realmente inspirado y el hijo de un desarrollo destinado a lograr ciertos estándares de calidad.

La palabra ahora va a ustedes jugadores: ¿qué secuelas te han defraudado más? ¿Y cuáles consideras inolvidables?

 

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