Sala de juegos de Astro | Revisión

Una secuela directa de Astrobot: Rescue Mission, Astro’s Playroom ha sido, desde su anuncio, erróneamente considerada una mera demostración técnica para el nuevo DualSense de SONY. En realidad, sin embargo, el título dedicado al tierno robot es una producción real, capaz no solo de mejorar las características del nuevo controlador de PS5 sino, sobre todo, de ofrecer un puñado de horas de saludables plataformas en tres dimensiones.

Astro, como era fácil de adivinar a partir de los últimos movimientos de marketing de SONY, se impulsa con otros iconos importantes de los videojuegos para convertirse en la mascota oficial de PlayStation. La tierna criatura creada por Team Asobi, de hecho, saltó a la fama con la anterior Rescue Mission, una de las experiencias exclusivas más convincentes diseñadas para la realidad virtual de SONY, que convenció al público y a la crítica gracias a un estilo artístico desenfadado apto para todo tipo. del jugador. No es de extrañar, por tanto, que SONY se haya centrado en la secuela, Astro’s Playroom, para proponer una plataforma a preinstalar en cada PS5 para ofrecer una aventura agradable, divertida, apta para todas las edades y construida en torno a las nuevas. caracteristicas introducido por DualSense.

La sala de juegos de Astro encarna a la perfección las expectativas que tienes cuando se trata de continuación: jugabilidad sin cambios en sus fundamentos, innovaciones realizadas exclusivamente para la experiencia que ofrece el juego y una estructura lúdica que logra garantizar una sensación constante de Deja-Vu mientras continúa la aventura. Astro, de hecho, se enfrentará a una aventura que lo llevará a explorar cuatro reinos diferentes, todos inspirados en el hardware de PS5, llenos de pasajes secretos y coleccionables esparcidos aquí y allá. La aventura se completa en 6/7 horas, dejando atrás un porcentaje mínimo de objetos ocultos en los niveles, y en cuanto a Rescue Mission se basa básicamente en la exploración más pura.

Las cuatro áreas presentes en Astro’s Playroom (Circuito SSD, Memory Gardens, Cooling Sources y GPU Jungle) se dividen a su vez en cuatro macro secciones. La exploración, sin embargo, sigue siendo completamente gratuita, lo que le permite entrar y salir de las distintas áreas sin una solución real de continuidad. El objetivo de Astro es encontrar todos los artefactos, y coleccionables, para adornar la PlayStation Labo, una gran sala donde accesorios como la PlayStation VR, la PSP Go o la PlayStation 2 Network Adapter, se muestran de forma similar a una museo. Recuperar estos artefactos puede requerir que explores grietas ocultas, resuelvas acertijos ambientales o simplemente gastes las monedas recolectadas durante la aventura en una Gacha que arrojará coleccionables, completamente al azar.

El diseño de niveles de los distintos escenarios de la sala de juegos de Astro es convincente, lleno de situaciones divertidas y estimulantes incluso si, desde un punto de vista puramente subjetivo, encontramos que el servicio de fans implementado por el Equipo Asobi está excesivamente marcado. Aunque ver las flores en forma de símbolos de PlayStation hace llorar más que una sonrisa, la redundancia de símbolos, consolas y productos inherentes a la marca es un poco enfermiza, aunque totalmente contextualizada con el tipo de producción. Astro’s Playroom, de hecho, pone la “sensorialidad” que ofrece Dualsense en el centro de la experiencia. Ya en nuestro primer set de prueba en las Cold Sources, que no son más que una reproducción imaginativa del sistema de refrigeración de PS5, pudimos probar de lo que era capaz el nuevo controlador de PS5. Un conjunto de sensaciones que, en el momento de escribir este artículo, aún no hemos podido encontrar en el resto de producciones disponibles en el lanzamiento de PS5.

En las primeras etapas de las Fuentes Frías, de hecho, el tierno robot se topó con una tormenta de arena y el Dualsense comenzó a simular, a través de los motores de vibración, la misma física que los granos de arena que golpean el cuerpo durante los días ventosos en la playa. Una situación similar sucedió con la lluvia, que golpeaba el paraguas de Astro, presente en los Jardines de la Memoria. Para hacerte entender mejor, las superficies del controlador devolvieron esa situación específica a nuestras manos, simulando, al mover la retroalimentación en la superficie de todo el controlador, las diferentes situaciones ambientales y los tipos de terreno por los que caminamos. Para aquellos que ya han tenido la oportunidad de probar la retroalimentación háptica diseñada para simular un objeto, como el Joy-Con de Switch con los minijuegos presentes en 1-2 Switch, la sensación es exactamente la misma pero enfatizada por un más de ancho lo que, por tanto, permitió la inserción de un mayor número de motores de vibración.

Para hacer la experiencia más inmersiva, el altavoz presente en la PS5 Dualsens intervino en varias ocasiones y ha trabajado para reproducir los sonidos generados por el viento, la arena y la lluvia. Sin embargo, si con la retroalimentación háptica nos sorprendió gratamente el efecto final, en lo que respecta al altavoz nos encontramos ante una solución similar a la presente en el Dualshock 4 actual donde algunos elementos del audio del juego son reproducidos por el altavoz actual. en el controlador, aunque a un volumen más alto y con un rendimiento de sonido ligeramente más cristalino.

A medida que avanzábamos en el juego nos encontramos en algunas secciones donde Astro se transformó en un resorte gracias a uno de los numerosos atuendos disponibles. Excluyendo las diversas interacciones con el panel táctil, casi en nada diferentes de las vistas en la generación actual, nos sorprendieron los desencadenantes adaptativos de los que tanto se habló. En esas etapas específicas de los niveles, de hecho, el robot tuvo que hacer saltos disfrazado de resorte y los gatillos del DualSense se transformaron instantáneamente en… resortes. La resistencia al tacto cambió en un instante, requiriendo que presionas más fuerte y haciéndonos sentir una fuerza contraria exactamente como si estuviéramos apretando un resorte de hierro sobre una superficie dura. La sensación, por poner un ejemplo práctico, es similar a la de las bombillas dinamo, o ventiladores manuales, con esos gatillos que realizan una resistencia opuesta para asegurar una presión más decisiva y que transmiten la fuerza adecuada.

Nos impresionó mucho cómo cambia naturalmente la resistencia de los nuevos desencadenantes. y sin latencias ni “huecos” particulares perceptibles, así como es difícil explicar con palabras cuánto consigue esta nueva función no solo para sumergir más al jugador, permitiéndole percibir la fisicalidad de los objetos, o determinadas situaciones, sino sobre todo cuánto se gana en términos de sistema de control de precisión. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de plataformas muy básico en su mecánica, ni siquiera imaginamos hasta dónde pueden llegar los desarrolladores que decidan implementar estas características en géneros como FPS, juegos de carreras o acción más frenética.

Continuando con nuestra aventura también pudimos probar el nuevo micrófono y probar las funciones relacionadas con soplarlo. El resultado, aunque no sorprendente en términos de innovación, resultó ser muy preciso y más satisfactorio que soluciones similares propuestas en otras plataformas. Hablando en lugar de la sala de juegos de Astro, finalmente, podemos confirmar lo que SONY dijo anteriormente. El título no es una demostración técnica, como muchos piensan, sino una plataforma real que consta de cuatro niveles explorables., situaciones intrigantes, citas del universo de PlayStation y un buen número de secretos repartidos por los niveles. La verdadera falla de esta experiencia, para ser honesto, radica solo en una comunicación que está demasiado orientada a promover DualSense. Un detalle importante que podría comprometer la percepción que puedan tener los usuarios hacia esta pequeña producción preinstalada en todas las PS5.

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