Resident Evil RE: Verse, progreso del juego

Resident Evil RE: Verse 

Presentado durante la transmisión de Showcase el 21 de enero, RE: Verse es el nuevo título multijugador dedicado al universo Resident Evil, así como el primer proyecto paralelo que se muestra para celebrar el vigésimo quinto aniversario de la serie. Aunque el tráiler no nos dejó con grandes expectativas hacia esta nueva producción, también debido a una historia de producciones multijugador dedicadas a Resident Evil no realmente inspiradas o bien hechas, pasamos un par de días con la beta cerrada de RE: Verse, con la esperanza de encontrarnos frente a algo fresco y divertido pero encontrándonos, al final del periodo de prueba, con más dudas que certezas.

RE: Verso

RE: Verse, de hecho, es un juego de disparos en tercera persona que enfrenta a los diversos personajes de Resident Evil entre sí, haciéndolos colisionar dentro de mapas establecidos en lugares icónicos de la serie. Para revivir una fórmula ya vista, y revisada, en numerosas producciones similares, encontramos un abanico de habilidades únicas para cada personaje y la posibilidad de transformar este último en un ARCO (a elegir entre algunos monstruos icónicos de la serie) después de una muerte. . Aunque la idea que hay detrás puede parecer desvinculada, divertida y dedicada al fan más despiadado, las horas pasadas en el modo “gratis para todos” (el único disponible en la beta cerrada) nos han mostrado un panorama que no es muy tranquilizador. y que todavía se necesita mucho trabajo para ser interesante a largo plazo.

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Un breve resumen de los personajes disponibles en la beta de RE: Verse muestra completamente lo que se dijo anteriormente. Tenemos seis disponibles (Leon, Chris, Jill, Hunk, Ada y Claire), todos icónicos y representados con los modelos poligonales utilizados en las producciones recientes de capcom. Cada uno de ellos tiene dos habilidades únicas, controladas por sus respectivos tiempos de reutilización que manejarán su uso durante las partidas, y un arma secundaria icónica. Si la elección de los personajes es intrigante, y capaz de hacer felices a los fans de la serie, las diferencias entre estos últimos se ven prácticamente afectadas inmediatamente por el equilibrio general del juego. Al hacernos ver que, sólo unas horas antes del inicio de la fase de prueba, ya había personajes inmediatamente mejor equipados que otros.

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Para darle un ejemplo práctico, sólo necesita saber que Hunk tiene la capacidad de volverse casi invisible durante un corto período de tiempo y que su segunda habilidad, una simple puñalada en el abdomen, se mejora cada vez que el agente se ha camuflado con el medio ambiente. El resultado obvio es que aquellos que usan Hunk se encuentran corriendo por mapas, haciéndose invisibles cuando se dan cuenta de un enemigo, apuñalándolos y empezando a correr por la zona, buscando recursos, esperando recargar ambas habilidades antes de repetir la operación. Del mismo modo encontramos el cuchillo de Jill que, con un combo rápido , puede eliminar rápidamente incluso al peor de los B.O.W. , sin siquiera tener que preocuparse por esperar a que ambas habilidades estén listas para usarlas en combos.

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El problema de equilibrio de RE: Verse, sin embargo, surge no sólo del poder desproporcionado de algunas habilidades, sino, sobre todo, de no ser capaz de equilibrarlos mejor entre los otros personajes para evitar distorsionar las características que los definieron en las dos décadas anteriores. Así que la patada giratoria de Leon, o su habilidad para disparar dos armas por un corto período de tiempo, no puede garantizar ninguna defensa, o ofensiva real, contra personajes como Hunk y Jill. La posibilidad, además, de dejar que el jugador elija el personaje que quiere, no va a limitar las opciones en función de lo que ya habían elegido los demás participantes, nos mostró algunas partidas en los que un sexteto Hunk invisible esperaba para ganar, o perder, una pelea para empezar a luchar entre B.O.W.

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Precisamente con respecto al B.O.W. presente en RE: Verse, encontramos cinco (un micomorph, un Hunter Y, Jack Baker, Némesis y un Tirano) y su funcionamiento es, de hecho, muy simple. En cada mapa de juego, los cilindros púrpuras renombrados “cargas virales” aparecerán cíclicamente, cada jugador puede llevar con él hasta un máximo de dos, y su cantidad decidirá qué B.O.W. transformará al héroe en el momento de la muerte. Una mecánica interesante en sí misma y que, al menos sobre el papel, se abriría a escenarios divertidos y, potencialmente, estratégicos. El problema, sin embargo, es que los B.O.W. son  relacionados con el número de cargas virales en posesión del jugador, pero se eligen al azar entre los dos disponibles para cada nivel, haciendo completamente aleatorio, y por lo tanto desequilibrado, los escenarios donde el B.O.W. roban la escena.

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Cada jugador sin cargas virales siempre se convertirá en un Micomorfo equipado con ataques físicos y la capacidad de detonar, muriendo, para generar una explosión de área. Una carga viral, por otro lado, generará una transformación aleatoria de su elección entre el Cazador Y (que puede golpear con la cola, escupir ácido o tratar de tragar oponentes) y Jack Baker (que, en este momento, resulta ser el monstruo más divagador entre los presentes, con sus tiros lentos y hitboxes completamente rotos). Poseer dos cargas virales garantizará en última instancia la transformación ya sea en el temible Némesis o en un tirano mejorado, que sigue al que se ve en el primer capítulo icónico de la serie.

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El problema detrás de este sistema, sin embargo, es que la aleatoriedad de las transformaciones lleva a todos B.O.W. a tener una oportunidad de éxito en sus incursiones, haciendo así que los melees ofensivos del Micomorfo sean capaces de enmarcar a un Némesis en un bucle de“hit and stun” que le permite emerger el ganador dela pelea. Las diferencias de B.O.W., de hecho, se limitan a una mayor resistencia y algunas habilidades extremadamente letales en las de nivel superior (tirano y némesis), aniquilando completamente cualquier rango táctico dado al elegir su propio B.O.W., tal vez en combinación con las habilidades del personaje, y luchando para recuperar cargas vitales para completar una estrategia estudiada previa al partido.

A esta visión general, ya bastante confusa en sí misma, se añaden las armas secundarias (únicas para cada personaje) y las destructivas (lanzagranadas y lanzacohetes) que deberían aumentar la meseta de armas de fuego disponibles en RE: Verse pero gestionar, por desgracia, sólo para hacer la dinámica del juego aún más confusa y, casualmente,. La ametralladora disponible de Hunk, así como el rifle de asalto de Chris, demostrarán ser opciones mucho más efectivas que la escopeta de Leon (diseñada para combates de corto alcance) o la ballesta de Ada. El hecho de que no puedan elegirlos, o modificarlos durante el juego, los lleva a ser un elemento adicional que lleva al jugador a elegir un personaje, exclusivamente, por sus habilidades únicas. En cuanto a los lanzacohetes y lanzagranadas, sin embargo, hay poco que añadir siendo armas de “una sola bala” que aparecerán al azar en el mapa dando “una muerte fácil” a los jugadores que las recogerán primero.

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l resultado final también está plagado de todos esos problemas que se esperan de una versión beta de una producción de este tipo : retraso esporádico, hitboxes rotos, puntos de reaparición aleatorios, período de invencibilidad post mortem  momentánea. reducirse y revisar los ataques cuerpo a cuerpo de los BOW ya que, en muy raras ocasiones, resultan precisos en su ejecución. RE: Verse, sin embargo, no es un desastre, sino más bien un conjunto de ideas originales que deben combinarse con sabiduría. Los personajes necesitan un equilibrio adecuado, así como los BOW deberían perder su aleatoriedad para demostrar ser un elemento estratégico que realmente puede cambiar el rumbo de un juego. De momento es prácticamente imposible desequilibrar en una opinión pero, sin duda, queda mucho trabajo por hacer para poder hacer de RE: Verse una producción interesante y no solo un carrusel de Fan Service, reminiscencias de Mercenaries y ” Acción “caciarona”.

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Técnicamente, por último, RE: Verse nos ha dejado particularmente tibios no tanto para un sector técnico mal mantenido (por otro lado nos enfrentamos a una beta por lo que también es normal enfrentarse a alguna “pobreza técnica”), sino más bien para un sector artístico dedicado al ahorro. Parece, de hecho, que Capcom utilizó deliberadamente los modelos poligonales que tenía disponibles después de Resident Evil 7, y los dos remakes del segundo y tercer capítulo, no ofreciendo una dirección artística real tanto como un collage de “lo que ya tenían listo en el cajón”. El modelo de Chris tomado directamente del séptimo capítulo está desconectado del de Jill del remake del tercero, mientras que Ada, Claire, Hunk y Leon muestran una afinidad obvia de líneas y estilo.

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Un destino similar también está reservado para los BOWs donde la iconicidad de Nemesis y Hunter choca con el anonimato del micomorfo, Hunter Y y Jack Baker, que muestran claramente cómo se eligieron los monstruos en base a los modelos ya listos. Suponemos que también será lo mismo para los entornos que veremos en RE: Verse ya que el único mapa disponible en la beta, la comisaría de Raccoon City, es el mismo que se ve en el remake del segundo capítulo, con algunos muebles. elementos puestos para la creación de refugios y la obvia eliminación de puertas para seguir moviéndose rápidamente.

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Por lo tanto, por el momento es difícil expresar la opinión entusiasta con respecto a RE: Verse. Por un lado hay una idea básica que podría llegar a ser ganadora, y divertida, que choca con una serie de errores de gestión que muestran una producción áspera y, por el momento, no es capaz de mantener la atención del jugador alta durante mucho tiempo. También queda por entender cómo se distribuirá este proyecto ya que será flanqueado, como título independiente, por Resident Evil Village, pero sólo por un período limitado de tiempo, dejándonos con muchas preguntas sobre la naturaleza, y la consecuente dirección, de este título diseñado para abrir las celebraciones del vigésimo quinto año de la serie.

 

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