Para Aspera | Revisión, habitando Marte con una IA

Para Aspera es una administración ambiciosa, limpia y bien construida, a través del cual el jugador intentará colonizar Marte haciéndose pasar por una IA consciente de sí misma. La aventura en el planeta rojo representa, por tanto, no solo un crecimiento físico sino también filosófico, tratando de convertirse en un viaje. introspectivo dentro del complejo tema de la “máquina sensible”.


los intenciones del producto se desprende claramente del título, que juega con el lema latino por aspera ad astra, en este contexto resumiendo las grandes dificultades que se enfrentan cuando se alcanzan literalmente las estrellas (o mejor dicho, Marte). Personalmente me quedé gratamente sorprendido por la presencia de una trama que, aunque no compleja, acompaña al jugador y le anima a continuar el camino. A través de un sistema de diálogo de su elección, la inteligencia artificial es la protagonista de Para Aspera aumenta el suyo conciencia, toma decisiones, se relaciona con los pobladores humanos y a su vez desarrolla una humanidad evidente, el verdadero punto central de la narrativa. Este elemento va acompañado del descubrimiento de las misiones anteriores a Marte y el desvelamiento del misterio en torno al complejo relación del Hombre con el planeta inhóspito.

Ciertamente sigue siendo una historia sencilla y lineal, pero bien caracterizada, lo suficiente como para resistir y entretener al usuario, lo que resulta en una combinación exitosa de juego y narración. Este guión va acompañado de una jugabilidad sólida e intrigante, a la que quizás le falta cierta soltura (que con el tiempo sin duda sube la curva de dificultad). Por supuesto, a medida que avanzas en el juego te das cuenta de que el ritmo cambia repentinamente de la calma a la frenético, con decenas de instancias que controlar, decenas de recursos que gestionar y enfoques muy diversificados en términos de juego.

los administración puro desde las primeras horas se convierte en un híbrido, contaminado por sesiones Torre de defensa y de edificio de la ciudad. En general, por lo tanto, la relativa facilidad con la que se desenvuelve el núcleo del juego se alterna con un nivel de desafío que se deriva casi exclusivamente de la gran cantidad de actividad y aportes. Una elección que personalmente no prefiero, al menos en comparación con los sistemas de gestión fisiológicamente más estructurados, pero que objetivamente tiene éxito en ser jugado. El juego tiende a estructurarse en base a la colección de recursos, a los que las distintas unidades están cada vez más conectadas productivo, sobre la logística inherente a los drones de construcción y mantenimiento y a los centros de energía.


Entre los aspectos Menos Queda convincente el hecho de que una mala gestión de espacios o recursos nunca termina en un callejón sin salida, sino en el alargamiento del tiempo de juego necesario para alcanzar ciertos objetivos. Una elección de diseño de juego sin duda adecuada para jugadores que necesitan experiencias relajadas o para quienes el mejor incentivo es la eficiencia en lugar de la supervivencia.

El desarrollo total por Per Aspera apunta claramente a imponer su propio tiempo al usuario, que debe entrar en la perspectiva de acompañar el camino de crecimiento de la Inteligencia Artificial, sin apresurar las cosas, mientras intenta pensar en el sistema de microgestión recursos y colocación de estructuras. Como ya mencioné, Per Aspera no es un título hardcore, pero representa un desafío agradable gracias a un excelente equilibrio de los elementos del juego y su ritmo de aprendizaje lento y gradual.


Técnicamente, el título está muy bien hecho. Limpio en cada detalle, libre de errores o defectos obvios, Per Aspera impresiona gracias a una interfaz excelente, que es tan minimalista como completo. A diferencia de muchos títulos de la competencia, el software nunca deja de permitir que el jugador entienda qué hacer, cómo hacerlo o por qué ciertas actividades e instalaciones no funcionan como se esperaba. Ahí capacidad ser siempre inteligible es quizás la verdadera fuerza de todo producción, dedicado a la jugabilidad total y fuertemente interpenetrado con los elementos visuales. Mars, efectivamente re-propuesto a pesar de la simplicidad gráfica del título, es particularmente “vivo” y realista, gracias también a un sector sonoro siempre en la pieza y a un notable cuidado de diseño de las texturas, estructuras y animaciones.

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