Monster Hunter Rise ,primeras impresiones

Monster Hunter Rise  Probamos la Demostración

Desde que Monster Hunter Rise fue anunciado en septiembre pasado, los fans de la serie inmediatamente notaron varios cambios con el más reciente Monster Hunter World, lanzado en enero de 2018, pensando en una deriva definitiva hacia un estilo más “occidental” para la marca. La realidad de los hechos, sin embargo, es muy diferente y ve el desarrollo de Rise comenzar cerca del final de las obras sobre Generations and Generations Ultimate, con el firme objetivo, confirmado varias veces por el productor Ryozo Tsujimoto, para crear un par de títulos que variarían la fórmula conocida por los fans creando dos líneas distintas: una más en línea con las producciones históricas de la serie y otra que fue a experimentar con soluciones más similares al mercado occidental.

La eliminación de una numeración para indicar los diversos capítulos, ya vistos en World, también regresa en Monster Hunter Rise, confirmando la voluntad de los desarrolladores de ir y definir el punto focal del juego para cada futura versión de la serie. En Rise, de hecho, el nombre indica la fuerte verticalidad introducida en el juego y que hemos podido experimentar con la mano en los últimos días junto con la Demo. La construcción que hemos probado es la misma que Capcom y Nintendo han puesto a disposición desde la medianoche de hoy y, sin dudarlo, podemos decirles que lo que hemos probado nos da esperanza para el resultado final que viene el próximo 26 de marzo.

Como Capcom ya mostró durante la breve presentación de ayer, la demostración de Monster Hunter Rise ofrece cuatro actividades: dos misiones de caza, un tutorial para aprender nuevas y viejas mecánicas de juego, y la capacidad de aprender a montar wyverns, una de las innovaciones más interesantes introducidas con esta nueva iteración de la saga. Antes de entrar en las dos misiones de caza presentes en la Demo, sin embargo, nos resulta más interesante analizar la nueva mecánica de juego presente en Monster Hunter Rise que, aunque es cierto que adoptan algunas soluciones ya vistas en el mundo, llevan el juego para obtener un número muy alto de facetas.

El más importante de ellos es, sin duda, el insecto alambre, un nuevo accesorio disponible para nuestro cazador que le permitirá no sólo obtener una mayor verticalidad en las fases exploratorias, sino también llevar a cabo acciones ofensivas, defensivas y de apoyo que consiguen generar el clásico “aliento de aire fresco” en una jugabilidad que durante demasiados años ha demostrado ser excesivamente conservadora. Durante las fases exploratorias, de hecho, la presión de ZL hará aparecer un visor que, dependiendo de dónde se colocará, nos permitirá lanzar nuestro insecto alambre  en la dirección designada.  Viene de sí mismo que el uso del Filoscatto se abre a un abanico de posibilidades, y consecuente verticalidad, realmente alta permitiendo al jugador no sólo moverse más rápidamente en las vastas áreas de juego, sino también moverse verticalmente, o en el aire sin, casi, ninguna limitación.

Para equilibrar la jugabilidad, evitando abusar de la excesiva movilidad ambiental disponible para el jugador, encontramos un número limitado de usos del  Hilo que, una vez agotado, irá a recargarse con un tiempo común para enfriarse. Obviamente explorar los entornos de juego se puede obtener cargas adicionales que aumentarán los usos en rápida sucesión, pero la necesidad de utilizar el Wire Bug también para algunas maniobras ofensivas importantes, y maniobras defensivas, llevará al jugador a pensar cuidadosamente sobre cuándo utilizar esta nueva mecánica, haciendo que el juego de Monster Hunter Rise sea aún más estratégico. Las habilidades ofensivas y defensivas (que permite al jugador recuperarse instantáneamente después de una caída) y la Fildiseta, una poderosa maniobra ofensiva diferente para cada una de las 14 armas del juego.

El uso de la Fildiseta, sin embargo, no sólo tiene un valor altamente ofensivo, sino que permite, después de los ataques posteriores enviados a anotar, aprovechar a los monstruos con el fin de montarlos, dando lugar a una situación innovadora para la serie que conducirá a increíbles peleas de monstruos. La montura Wyvern, de hecho, es un estado donde el jugador puede controlar a un monstruo arnés en el Setaferro. Durante la montura podremos realizar varias acciones que no se limitan únicamente a controlar el monstruo que se montará en el crup. De hecho, puedes atacar a otras criaturas, lanzar el monstruo bajo nuestro control a un oponente para hacerlo montable, y llevar a cabo un ataque especial, renombrado “Rideable Punisher”, que estará disponible una vez que la barra apropiada haya cargado por completo.

Desafortunadamente, la demostración de Monster Hunter Rise no nos permitió probar a fondo el Monte Wyvern, pero las primeras impresiones que nos dejaron esta nueva mecánica son un hilo agridulce. Por un lado, la capacidad de usar para montar monstruos para colisionar con otras criaturas, o para poder hacerles daño con su entorno para debilitarlos, es sin duda interesante. Lo que no nos ha convencido en absoluto, al menos por el momento, es el sistema de control Wyvern Mount, que nos parece demasiado engorroso, con una respuesta un poco larga a los controles y una sensación general excesivamente confusa. En cambio, encontramos que la sensación de pesadez de los movimientos de los monstruos y la dificultad para gobernarlos a voluntad se transmitieron hábilmente. Sin embargo, será esencial probar la versión final del título para poder  confirmar estas dudas preliminares.

En cuanto a las dos cacerías disponibles, Gran Izuchi y Mizutsune,la demostración de Monster Hunter Rise nos permiterepetirlas un total de 30 veces, después de lo cual sólo las dos misiones tutoriales serán accesibles.

Como mencionamos anteriormente, todas las armas disponibles, excepto catorce, estarán disponibles libremente, lo que te permitirá experimentar los diversos estilos de lucha presentes en el juego final en las dos misiones disponibles. El límite de tiempo para completar las cacerías será de 50 minutos y el mapa será el mismo para ambos objetivos. Las Ruinas Sagradas, de hecho, resultarán ser perfectas para entender completamente la alquimia entre lo antiguo y lo nuevo presente en Monster Hunter Rise, donde grandes áreas, sin un número excesivo de cornisas, y pendientes, logran mejorar el uso del insecto alambre para poder mejorar tanto la exploración canónica como la más vertical.

La amplitud de las Ruinas Sagradas también te permite probar otra novedad introducida con Monster Hunter Rise. Hablemos del Canyne un nuevo compañero que apoyará al icónico Felyne y permitirá al jugador usarlo como medio de transporte para moverse rápidamente en las diversas áreas de los mapas, al tiempo que les permitirá gestionar su equipo y recuperar su fuerza. Una interesante introducción que aligera en gran medida parte de la engorrosa del pasado sin simplificar demasiado el enfoque de las cacerías tan querida por la base de fans más hardcore de la serie. En comparación con el mundo anterior, la posibilidad de restaurar sus recursos del campamento permanece inalterada, un elemento que no gustó a una parte de los usuarios ya que hacía que las sesiones de caza fueran menos tensas, lo que te permitía reorganizar tu inventario en todo momento sin complicaciones excesivas.

En el aspecto técnico, por supuesto, todavía es demasiado pronto para expresarse, pero apreciamos el potencial del motor RE utilizado en Switch que nos mostró modelos poligonales bien hechos, ricos en detalles y inmersos en entornos creíbles, coloridos y hermosos para ver. No notamos artificios gráficos notables, excepto por algunas ventanas emergentes  , y la velocidad de fotogramas parecía lo suficientemente estable durante las diversas sesiones de caza que tuvieron lugar tanto en movimiento como conectado a la Nintendo Switch Dock. Ahora todo lo que queda es esperar hasta el 26 de marzo para poder probar la versión definitiva de Monster Hunter Rise, y entender completamente lo que los desarrolladores tienen en mente para esta iteración exclusiva para las consolas Nintendo.

 

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