Kingdom Hearts Melody of Memory, el juego de ritmo evoluciona

Desde que Square-Enix se lanzó para Nintendo DS en 2012 Theatrhythm Final Fantasy esperábamos un título del mismo género que pudiera modernizar la metodología que acompaña al desarrollo de los títulos rítmicos. Aunque se han registrado algunos intentos durante este año, especialmente por parte de Atlus con su Persona Dancing, no hay duda de que sirvió de base para una marca que, sobre todo si musicalmente válida, supo embellecer. la oferta de contenido.

Con Melodía de la memoria de Kingdom Hearts Por ello, Square-Enix quería marcar un nuevo referente del género, trazando una dirección mucho más dinámica que la realizada con el sobrio Theatrhythm, que a pesar de una banda sonora inicial casi inalcanzable se limitaba a una jugabilidad que hoy definiríamos demasiado básica. . Vayamos, entonces, a descubrir cómo esta vez el equipo de Tetsuya Nomura ha podido reescribir el concepto de juegos de ritmo.

Del lado de Kairi

Sin embargo, ya habíamos tenido la oportunidad de explicar algunas mecánicas lúdicas del título en la práctica anterior, que tuvo lugar en un puñado de niveles y un poco más: lo que queríamos descubrir, en la versión final del juego, era la estructura del jugador individual y ese modo que es el eje de toda la historia, a saber, el World Tour. Melodía de la memoria de Kingdom Hearts asume la importante tarea de ir a resumir todos los hechos ocurridos desde el momento en que la Isla del Destino cae en la oscuridad hasta la batalla final contra Xehanort, quien en enero de 2019 cerró definitivamente la saga dedicada a él, en esperando conocer el futuro de Sora y los portadores de la llave espada.

 

Kingdom Hearts Melody of Memory

 

Contado desde el punto de vista de Kairi, que interviene durante cada cinemática con una voz en off que resume brevemente todos los hechos que la han visto como protagonista o al menos como parte involucrada, toda la trama procede desde el primer Kingdom Hearts a través de todos los capítulos, dedicándose incluso fugaz -y justificado- ramas en aquellos capítulos que inicialmente habíamos definido como secundarios, solo para descubrir que guardaban en ellos los hechos útiles para la comprensión máxima de la trama narrativa.

No hay duda de que para un amante de la saga todos los videos serán bastante repetitivos y redundantes, pero sin duda será una forma agradable de volver sobre las hazañas de Sora y redescubrir, en un solo momento, lo que pasamos armados con Keyblades. Sin embargo, no debe subestimarse, adiciones a la trama que van a llenar algunos aspectos pertenecientes especialmente al último capítulo y a los momentos finales de la saga, los más confusos y que merecían más respiro, por la misma admisión del DLC entonces publicado a principios de este año.

Kingdom Hearts en diez horas

Invitados del inevitable Gummiship, por tanto, nos encontraremos saltando de un mundo a otro, casi lo mismo visto en los distintos títulos, listos para ofrecer dos desafíos para cada uno de ellos. Square-Enix no se planteó el problema de tener que replicar algún mundo, solo pensemos por ejemplo en la Ciudad de Halloween, presente tanto en el primer capítulo como en el segundo, o incluso el País de Nunca Jamás, con Peter Pan como invitado. Tanto Kingdom Hearts como Kingdom Hearts 358/2 Days: gracias a una enorme banda sonora, fue posible ofrecer más de dos melodías al mundo, sembrándolas en el transcurso de nuestra aventura.

Kingdom Hearts Melody of Memory
El acceso a los siguientes niveles está vinculado exclusivamente a la obtención de una determinada cantidad de estrellas, que están vinculadas a la consecución de algunos objetivos del desafío: tendrás que terminar el nivel con una cierta cantidad de HP aún disponible, o mantenerte por debajo una cierta cantidad de disparos fallidos o incluso poder hundir el golpe sobre todos los enemigos que se presentarán en combo. obviamente la rejugabilidad aumenta por la presencia de desafíos que se puede completar solo después de haber alcanzado cierto grado de familiaridad con los comandos, por lo que los completistas encontrarán su coincidencia y podrán multiplicar las diez (o incluso quince, según su propensión a los juegos de ritmo) horas necesarias para completar el World Tour.

Alma una bestia, dale voz a una sirena

Completar los distintos mundos te llevará a obtener diferentes objetos que podrás utilizar en la tienda Mogurì, un componente inevitable de la saga Kingdom Hearts, que replicará lo visto en el primer capítulo. No solo tendremos la oportunidad de comprar consumibles que nos pueden devolver HP durante los distintos niveles o ayudarnos a prevenir Game Over, sino también de conseguir canciones extra, para desbloquear con no poco esfuerzo: por ejemplo, “A Whole New World” de Aladdin y “Beauty and Beast” del Clásico ’91 del mismo nombre, serán incluidos en esta lista especial y una vez desbloqueados solo podrán realizarse en modo arcade, fuera del World Tour. Experiencias que valen la pena hacer, sobre todo para poder revivir los pilares de la música hecha en Disney y para celebrar la inspiración de Alan Menken y Howard Ashman.

Kingdom Hearts Melody of Memory

Los niveles de Kingdom Hearts Melody of Memory exudan atención al detalle en la mayoría de ellos, excepto para mostrar el lado en algunos: comencemos diciendo que algunas re-proposiciones de los mundos podrían darle al equipo creativo una mayor libertad de inventiva, no siempre explotada por completo. . Basta pensar en las canciones propuestas por el nivel de Steamboat Willie, que además de proporcionar un fondo en blanco y negro no lo hace: el equipo de Sora, Donald y Goofy (intercambiable con otros tres tríos, desbloqueable durante el juego) nunca se cambia de ropa y permanece igual de principio a fin, vistiendo la ropa del primer Kingdom Hearts. Al mismo tiempo, sin embargo, es importante subrayar el cuidado al proponer los mismos desalmados con los que nos habíamos encontrado en los distintos títulos, a menudo también respetando la dificultad de afrontarlos.

Musicalmente, sin embargo, hay muy pocos problemas que señalar, todo lo contrario. Muchas de las melodías más conocidas van acompañadas de una sucesión de golpes y ritmos realmente bien recreados: basta pensar en This is Halloween, que tocado en modo Héroe, la dificultad más alta, transmite realmente la sensación de ser un percusionista que dicta el ritmo en el parte trasera de la orquesta. Así como en Bajo el Mar de La Sirenetta. Lo que parece faltar es en realidad la inclusión de una gama más amplia de melodías en realidad provenían del mundo de Disney, mientras que Square-Enix quería centrar más la atención en las bandas sonoras originales: incluso en este caso, sin embargo, se podría haber hecho más involucrando a Utada Hikaru de una manera mucho más intensa y dándonos más momentos de lágrimas. Sin embargo, se trata de mejoras que se pueden solucionar con cualquier DLC en el futuro y que no afectan la calidad de un producto que funciona muy bien.

Las novedades del ritmo

Desde el punto de vista de la jugabilidad, Kingdom Hearts Melody of Memory consigue dar ese soplo de aire fresco al género gracias a unas sencillas ideas: en primer lugar poder controlar tres personajes en lugar de solo uno nos permite tener tres pistas diferentes a seguir, muy al estilo Guitar Hero, con el añadido, sin embargo, de tener que afrontar la embestida de los desalmados que llegan en pareja o en trío, para obligarnos a prestar más atención, no depositada en una mano y la presión mecánica de las teclas de acción designadas. Lo más llamativo, sin embargo, es la intuición que se tenía para las batallas de jefes, inicialmente pocas, pero que con el avance de la aventura irá aumentando: había mucha curiosidad por el rendimiento y de hecho la espera fue galardonado.
Kingdom Hearts Melody of Memory
En una propuesta escénica que en un principio fue un poco confusa, pero que poco a poco se irá recibiendo, las batallas contra jefes tienen lugar en una arena circular, con nuestro trío empeñado en rodear al oponente: mientras tanto nosotros, en lugar de una línea recta, tendremos un semicírculo que traerá ante nuestros ojos no solo las notas a golpear, sino también las esquivas, para ser realizadas con un movimiento brusco del stick analógico. En función de cuántas direcciones hayamos adivinado, cuando sea el turno del oponente de atacar y golpearnos iremos a esquivar o sufrir los diversos golpes, recibiendo solo retroalimentación tardía sobre nuestro éxito: una elección que premia la teatralidad del momento, en particular en las batallas más sentidas, y que consigue romper con la monotonía de un juego de ritmo que, nos guste o no, al cabo de un rato todo empezará a ser igual.

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