Cómo la nube podría aumentar las existencias de videojuegos

Jugar en la nube, la nueva revolución de los videojuegos

La revolución de la computación en nube está impulsando las perspectivas futuras de las principales empresas de videojuegos, como Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) y Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), según Barrons. Al alojar juegos en la nube, en lugar de que los usuarios descarguen el software a sus propios dispositivos, las empresas de videojuegos tienen la oportunidad de ofrecer un salto cuántico en la sofisticación de los juegos, a menudo sin necesidad de que los usuarios actualicen su propio hardware. A pesar de los recientes retrocesos en muchos de estos stocks, sus ganancias a 5 años siguen siendo estratosféricas. Trasladar la acción a la nube puede ser la receta para otro gran crecimiento de estas empresas del sector.

Plataformas cómo Google Stadia, Apple Arcade, la plataforma de Nvidia Geforce Now, etcétera ya están apostando por esta manera de jugar.

ExistenciasGanancia de YTDGanancia de 5 años
Activision Blizzard15.7%342%
Electronic Arts7.5%308%
Take-Two22.3%620%
Índice S&P 500 (SPX)8.2%75%

Electronic Arts ha pasado por una mala racha últimamente, en parte por la noticia de que el lanzamiento de su juego Battlefield V se ha retrasado desde finales de octubre hasta el 20 de noviembre, informa InvestorPlace. De un máximo de 52 semanas alcanzado en el comercio intradía el 13 de julio, la acción ha caído un 25% a través de la apertura el 5 de septiembre.

Aumento de los márgenes de beneficio

Las empresas de videojuegos ya están disfrutando de mayores márgenes de beneficio como resultado de una tendencia secular que se aleja de las ventas de discos físicos de juegos y se orienta hacia las descargas de software de juegos a través de Internet. Como resultado, por ejemplo, Electronic Arts ha visto triplicarse su margen de utilidad operativa en los últimos 5 años, del 10% al 30%, señala Barron. Pero aún queda un largo camino por recorrer.

Según Tim O’Shea, un analista del sector de videojuegos de Jefferies & Co., sólo el 40% del nuevo software de juegos de consola se descarga hoy, según Barron’s. Proyecta que las descargas representarán el 75% de este mercado en 2020, y estima que cada 10 puntos porcentuales de aumento de la cuota de mercado de las descargas aumenta los márgenes brutos en 3 puntos porcentuales. La disponibilidad de juegos más sofisticados en la nube promete acelerar la desaparición de los discos de juego físicos.

De la descarga al Streaming

El camino futuro de los videojuegos tiene mucho en común con la experiencia de los negocios de la música y el cine, que van desde la distribución a través de CDs y DVDs físicos, pasando por las descargas en el dispositivo del comprador, hasta el actual streaming en tiempo real a través de Internet. El negocio de la música, sin embargo, sufrió un descenso en las ventas al tardar demasiado tiempo en hacer la transición de las descargas a la transmisión en tiempo real, una lección que los creadores de juegos deberían tener en cuenta, advierte Barron’s, al tiempo que señala que Electronic Arts ha tomado la delantera en la migración.

El paso al streaming de videojuegos promete la posibilidad de pausar el juego en un dispositivo, como un televisor, y reanudarlo en otro, como un teléfono inteligente. Además, los clientes que pagan cuotas de suscripción mensuales por los videojuegos han demostrado ser mayores generadores de ingresos que los que compran juegos individuales, indica Barron’s.

Gran base de usuarios

Ya hay entre 300 y 400 millones de hogares en todo el mundo que poseen una consola o un PC de gama alta dedicado al uso de videojuegos, informa Barron, añadiendo que hay varios miles de millones de jugadores ocasionales adicionales, incluidos los que juegan en teléfonos inteligentes. La migración de los juegos a la nube promete expandir aún más este universo de usuarios, incluyendo nuevos usuarios que se sienten atraídos por las mayores posibilidades de juegos interactivos con otros jugadores, en otros lugares, que los juegos basados en la nube facilitan.

El auge de eSports

Un sector en rápida expansión del mercado de los videojuegos es eSports, en el que equipos o individuos compiten entre sí por premios en metálico. Algunas de estas competiciones han llegado a los canales de deportes por cable y atraen a espectadores que pagan para que las vean en persona. La revolución de las nubes debería estimular aún más la expansión de eSports. Activision Blizzard, Electronic Arts y Take-Two ven un potencial de beneficios significativo en el patrocinio de competiciones y ligas de eSports.

Obstáculo clave

Para que los videojuegos basados en la nube alcancen su potencial, los usuarios deben tener un acceso rápido, fiable y de baja latencia a través de Internet o de sus redes de telefonía móvil. La latencia es la cantidad de retraso en la transmisión de datos. Si las actualizaciones de red planificadas, como el despliegue del servicio celular 5G, tardan más de lo esperado o terminan siendo ahogadas por el aumento del tráfico, el conjunto de los juegos basados en la nube se verá disminuido. Además, los vendedores de juegos probablemente necesitarán alojar su software en múltiples ubicaciones físicas, reduciendo la latencia al estar cerca de los usuarios y creando copias de seguridad en caso de apagones o retrasos locales. Esto, por supuesto, aumentará sus costes.

¿Cómo funciona el Cloud Gaming (juegos en la nube)?

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