Los juegos en línea y los esports experimentan un fuerte crecimiento

El 27 de julio de 2019, Fortnite celebró su segundo cumpleaños organizando un gran espectáculo, que se conoce como su primera Copa Mundial, y regaló millones de dólares en premios (más de 30 millones de dólares según algunas cuentas). Kyle «Bugha» Giersdorf, un joven de 16 años de Pottsgrove, EEUU., ganó 3 millones de dólares y el derecho de presumir de ser el primer campeón de la Copa Mundial de Fortnite.

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Puntos fuertes de Fortnite

  • Fortnite es el juego de battle real más popular del mundo, y genera enormes ingresos a pesar de que es ofrecido gratuitamente por su desarrollador, Epic Games.
  • Fortnite aprovecha el concepto de «exclusividad» y lo fusiona con una experiencia de usuario agradable (divertida) con un componente social para cosechar inmensas recompensas.
  • Los planes de futuro de Fortnite incluyen aventurarse en el ámbito de los esports, contemplando la incorporación de un centro social en el propio juego, y haciendo hincapié en los teléfonos inteligentes para desbloquear el inmenso potencial sin explotar del mercado chino.

Fortnite, creado por Tim Sweeney y lanzado a través de EPIC Games Inc. es un videojuego gratuito ambientado en un mundo infestado de zombis post-apocalípticos y que ha sido un gran éxito. El formato del juego no está exactamente fuera del campo izquierdo, dado que la industria ya está madura con este tipo de juegos de «disparos» o FPS, pero se lanzó como un juego con pocas perspectivas. Hay variaciones en el modelo de negocio gratuito, pero todo el mundo puede jugar a un juego totalmente funcional sin coste alguno.

Fortnite, a diferencia de juegos parecidos como PUBG, se ofrecía de forma gratuita, lo que ha demostrado ser el catalizador que ha impulsado su sorprendente e instantáneo éxito. En los primeros 10 meses, desde su lanzamiento en julio de 2017, Fortnite acumuló una audiencia de 125 millones de jugadores y obtuvo 1.200 millones de dólares en ingresos. Cuando la aplicación Fortnite App se lanzó en iPhone el 1 de abril de 2018, se informó que ganaba 2 millones de dólares al día de los jugadores de Apple Inc. iOS (AAPL). Mientras que otros juegos han ganado 1.000 millones de dólares en su primer año después de su lanzamiento, Fortnite fue el primero en hacerlo lanzando su juego de forma gratuita.

Mientras que otros juegos han ganado 1.000 millones de dólares en su primer año después de su lanzamiento, Fortnite fue el primero en hacerlo lanzando su juego de forma gratuita.

Además, sólo para 2018, consiguió ingresos de 2.400 millones de dólares, según datos reportados por SuperData Research. Según TechCrunch, Epic Games, que según se informa estaba valorada en 15.000 millones de dólares en octubre de 2018, obtuvo una ganancia bruta de 3.000 millones de dólares en 2018. Hasta marzo de 2019, se ha informado de que hay 250 millones de personas jugando a este juego.

Aparte del hecho de que es gratis, el atractivo de Fortnite reside en su simplicidad en que hay un mapa y un modo de juego, con adiciones que hacen que la experiencia del usuario sea mucho más agradable. Ya sea que el juego de disparos multijugador esté aquí para quedarse o sea simplemente un parpadeo que ha cautivado momentáneamente al mundo de los videojuegos, una cosa está muy clara: después del lanzamiento de Fortnite, la industria de los videojuegos, en su conjunto, debe encontrar la manera de responder al modelo de juego libre o, de lo contrario, correr el riesgo de ser dominada completamente por la creación de Sweeney.

El Modelo de Negocio

¿Qué es Fortnite?

Fortnite es un videojuego multiplataforma, lo que significa que se puede jugar en ordenadores, dispositivos móviles o consolas, incluyendo el PS4 de Sony, la Xbox One de Microsoft y la Switch de Nintendo. En el modo de juego battle royale, 100 jugadores caen en una isla desgarrada por las tormentas y sobreviven, luchan o se abren paso a través de un mapa cada vez más reducido para convertirse en el último en pie. El juego es jugado, visto y hablado obsesivamente por adolescentes, celebridades y atletas por igual, que es el tipo de músculo de marketing que permite a Fortnite ganar dinero, a pesar de ser libre para jugar.

Mientras que muchos juegos de disparos populares, incluyendo la franquicia de Activision Blizzard, Call of Duty, intentan imitar la realidad con violencia gráfica, Fortnite se distingue por su inclinación hacia las travesuras cómicas y los personajes personalizables. Aunque los jugadores compiten por el codiciado «Victory Royale», también tienen la opción de formar equipos. Como dijo un analista, Fortnite «es una experiencia social en el fondo, animando a los amigos a jugar juntos».

Pero los fanáticos de Fortnite no sólo juegan juntos, sino que también miran juntos. El 14 de marzo, un juego de Fortnite atrajo a 630.000 espectadores simultáneos en Twitch TV, el servicio similar a YouTube de Amazon para ver las transmisiones de videojuegos de la competencia, rompiendo el récord anterior de 388.000. Desde entonces, Fortnite ha acumulado casi 30 millones de espectadores, casi duplicando el segundo puesto del servicio de streaming, League of Legends, propiedad de la compañía china de Internet Tencent Holdings. (Tencent Holdings también compró el 40% de Epic Games, la empresa matriz de Fortnite, en 2013.)

2.400 millones de dólares es La cantidad récord que Fortnite acumuló en 2018 de una audiencia de más de 200 millones de jugadores.

¿Cómo gana dinero Fortnite?

A finales de 2018, Fortnite se había convertido en el videojuego de mayor recaudación en las consolas, según un estudio realizado por SuperData Research, una división de Nielsen y un proveedor líder de inteligencia del mercado de juegos. Sin embargo, mientras que la mayoría de los lanzamientos de consolas ganan dinero vendiendo una copia impresa o una versión digital del juego en sí, los ingresos de Fortnite provienen enteramente de las microtransacciones.

La monetización se produce cuando el jugador quiere características extras, denominadas «disfraces» y «skins», que tiene que comprar. Combina esto con una característica única llamada «Battle Pass», que cuesta 10 € por una suscripción trimestral, y «V-bucks», y tendrás los ingredientes que impulsaron a Fortnite a un fenómeno multimillonario al poco de salir. Ten en cuenta que se puede seguir jugando a Fortnite de forma gratuita, pero, invariablemente, la gran mayoría de los jugadores se sienten obligados a pagar por los productos auxiliares que generan grandes cantidades de ingresos para Epic Games.

Entonces, ¿cuál es el secreto de su éxito? ¿Cómo se las han arreglado para ganar dinero regalando su producto? La respuesta, con la ventaja de la retrospectiva, es que los creadores han logrado aprovechar el concepto de «exclusividad» y fusionarlo con una experiencia de usuario agradable (divertida) con un componente social para cosechar inmensas recompensas.

El Pase de Batalla, a todos los efectos, genera la mayor parte de los ingresos de Fortnite. La tarifa de 10 € por trimestre le da al jugador que compra acceso «exclusivo» a las actualizaciones del sistema del juego, como cambios en el mapa y en las características del personaje, que el jugador gratis no tendrá. Además, permite al jugador comprar los skins o caracterizaciones agradables a un precio más barato que si las comprara por separado. Esto no es nuevo. De hecho, es muy similar a comprar una tarjeta de supermercado que te permite comprar un producto a un precio de miembro que es más bajo que el precio de no miembro. Una vez más, el concepto de membresía hace que uno sienta que son «especiales».

En Fortnite, los jugadores tienen la opción de gastar dinero en moneda del juego, llamada «V-Bucks», que puede utilizarse para hacer compras en el juego. Aunque los «Bonus Deals» incentivan a los jugadores a comprar cantidades mayores de la moneda del juego, el tipo de cambio es de aproximadamente un dólar por cada 100 V-Bucks.

La clave del modelo de negocio de Fortnite es que los jugadores no pueden usar V-Bucks para comprar nada que afecte su rendimiento en el juego, lo cual ha sido desastroso en el pasado. En su lugar, la moneda se utiliza para comprar pieles cosméticas, bailes y modos de juego prelanzados, que oscilan entre 200 y 2.000 V-Bucks (de 2 a 20 euros).

Muchos accesorios en la tienda de Fortnite están disponibles por tiempo limitado, lo que hace que los jugadores compren artículos codiciados antes de que desaparezcan de la tienda virtual. «Por el lado de los ingresos,[Fortnite] ha hecho algo realmente único, que es crear una percepción de exclusividad», dijo Michael Pachter, un analista de Wedbush Securities. «Si ves a otro jugador en una piel de leopardo y vas a la tienda y ves que ya no está disponible, piensas: la próxima vez tengo que ser más rápido'».

Aquí es donde el aspecto social de Fortnite se cruza con sus finanzas. En un estudio de 1,000 jugadores de Fortuna por LendEDU, casi el 69% hizo compras en el juego, con un promedio de $84.67 cada uno. Todo ese comercio se traduce en una de las tasas más altas de ingresos por usuario en la industria y márgenes operativos superiores al 50%, según los analistas.

Jugar a Fortnite gratis sería divertido por un tiempo, pero uno sospecha que cualquier sensación de logro que el usuario obtenga al jugar probablemente disminuiría rápidamente. Pero al comprar «disfraces», «pieles», «pases de batalla» y «V-Bucks», los jugadores mejoran su experiencia de usuario, lo que parece aumentar su sentido de logro y los obliga a seguir jugando. Una vez que compran un pase de batalla, y se exponen a las «recompensas» que ofrece, detestan volver a jugar la versión gratuita. Aparte de la seducción psicológica de la «exclusividad», la perspectiva de desbloquear más contenido para su avatar parece ser lo que da placer al usuario, y están dispuestos a seguir pagando por ello.

Planes Futuros, ¿Cómo ha afectado que Fortnite sea gratis a la industria del juego?

En mayo, Fortnite generó 318 millones de dólares en ingresos para la empresa Epic Games, con sede en Carolina del Norte, según SuperData, superando a FIFA 18 de Electronic Arts y a Call of Duty: WWII de Blizzard Activision, que cobra por descargas y otras compras dentro del juego. Sin embargo, según el analista de BTIG Brandon Ross, Fortnite podría terminar beneficiando a su competencia porque ha atraído a nuevos jugadores a un género que antes luchaba por expandirse más allá de su audiencia principal.

«Hay una necesidad en el espacio de innovación en el género de los juegos shooters», dijo Ross, añadiendo que el estilo caricaturesco de Fortnite demostró que hay una demanda de los no jugadores y de los jugadores más casuales. «Había gente que quería ser parte de lo que pasaba en los videojuegos», dijo, «y sólo necesitaba que se eliminaran las barreras de entrada». Aún así, Fortnite se convirtió en un fenómeno nacional y global tan rápidamente que los líderes de la industria, como Take-Two Interactive Inc. (TTWO) y Electronic Arts Inc. (EA), no han podido ofrecer mucho en términos de competencia.

Recientemente, Blizzard Activision anunció el desarrollo de un modo de juego estilo Fortnite, Battle Royale, para su último lanzamiento, Call of Duty: Black Ops 4. Mientras que el gigante de los videojuegos parece estar siguiendo los pasos de Fortnite, se aferra a un modelo de negocio familiar en el que Call of Duty costará 59,99 euros y ofrecerá compras dentro del juego.

Lo que esto sugiere es que muchos en la comunidad de analistas atribuyen el éxito de Fortnite a su innovador modo de juego más que a su modelo de negocio. Por lo tanto, mientras Fortnite siga siendo innovador, debería seguir dominando. Pero, ¿qué pasa si esa chispa de creatividad se desgasta? ¿Qué pasa si el lanzamiento de nuevas pieles, nuevos bailes y nuevas características no se traduce en la cantidad esperada de microtransacciones que son la base de la rentabilidad de Fortnite?

Epic Games parece desconfiar de este resultado y ha hecho esfuerzos para diversificar la experiencia de Fortnite con el fin de mantenerse por delante de su competencia. Esto se puede ver por las frecuentes actualizaciones para mantener el juego interesante, aventurándose en el reino de los esports, e incluyendo guiños a películas de éxito como Los Vengadores, contemplando la incorporación de un centro social en el propio juego, y haciendo hincapié en los teléfonos inteligentes para desbloquear el, hasta ahora, inmenso, potencial sin explotar del mercado chino.

Principales desafíos

Cada vez hay más pruebas de que la manía de Fortnite ha llegado a su punto máximo, lo cual, en sí mismo, no debería ser un gran shock. Lo que habría sido chocante, y posiblemente hasta desconcertante, es que hubiera podido mantener su popularidad, que alcanzó proporciones fanáticas tras el lanzamiento de una versión gratis de su «battle royale» en 2018. Los datos de los juegos con mayores ganancias en el mes de junio de 2019, publicados por Superdata, muestran una caída significativa en las ganancias de Fortnite en relación tanto con su rendimiento pasado como con el de sus competidores.

Fortaleza junio de 2019

El desafío clave para cualquier producto es mantener su base de clientes existente mientras se intenta atraer nuevos clientes. En la industria de los videojuegos, esto es especialmente cierto dada la naturaleza inconstante de los jugadores, en su mayoría más jóvenes y con capacidad de atención limitada, que siempre están a la búsqueda de la «próxima gran cosa».

Una señal más ominosa se puede ver en los datos de Superdata de junio de 2019. Fortnite ganó 203 millones de dólares en mayo de 2019 y mantuvo su puesto número uno en la categoría de «consolas». Sin embargo, en el siguiente ciclo de presentación de informes FIFA 19 ya le ha superado pero no por mucho, una prueba más de su vuelta a la media, aunque en el extremo superior. Superdata proporciona el contexto citando que «la consola sigue enfrentándose a los vientos en contra del gasto en el juego, en parte debido a la disminución en Fortnite».

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Esta caída en los ingresos podría ser sólo una de las ocurrencias o podría significar algo más alarmante para Epic Games. La conclusión más obvia es que hay una disminución en el número de jugadores y/o su gasto está disminuyendo. El consenso parece ser que Fortnite, a pesar de todo su éxito, carece de variedad, especialmente cuando se compara con sus principales competidores. Hasta ahora, la incursión en esports no se ha traducido en valor real, y Epic Games no ha indicado que adoptará un modelo de negocio más tradicional.

Aunque ha caído, Fortnite sigue siendo considerada una vaca lechera para Epic Games, pero si sigue siendo una fuente de ingresos constante en el futuro dependerá en gran medida de si puede tener éxito en su adaptación a un mercado que cambia rápidamente.

El modelo de negocio de Fortnite

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