Call of Duty Cold War Análisis: Ha vuelto Black Ops

El nuevo capítulo de la serie Black Ops nos lleva al corazón de la Guerra Fría: ¿estará a la mejor de las expectativas?

Call of Duty Black Ops Cold War 4K

Después del gran éxito registrado por Modern Warfare, el debut de Cold War representa un doble reto para Activision: por un lado el título debe confirmar necesariamente la bondad de la ruta inaugurada el año pasado, y por otro tiene la obligación de honrar la memoria de uno de los mejores soportes de Call of Duty, el marcado por las dos primeras Black Ops. Para satisfacer plenamente las expectativas legítimas de los aficionados, el equipo de Treyarch decidió llevarnos de vuelta a donde todo comenzó, a pesar de esa Cortina de Hierro que en la década de 1980 representaba el frente disputado entre los Estados Unidos y la Unión Soviética, dos superpotencias involucradas en una Guerra Fría aparentemente interminable. De vuelta a la brecha, estaremos junto a algunos de los personajes más icónicos de la franquicia, luchando con una trama que amenaza con mover las manos del reloj del apocalipsis hasta la medianoche.

Sí, chicos, Black Ops ha vuelto.

Viaje más allá del Telón de Acero

Si con el anterior equipo de Modern Warfare el equipo de Infinity Ward hubiera querido marcar un nuevo punto de partida para la saga militar de activision, proponiendo un regreso a los orígenes capaz de reinterpretar eficazmente el canónigo lúdico y narrativo de Call of Duty, Cold War regresa para reafirmar la filosofía detrás del camino tomado el año pasado.



El trabajo de Treyarch se presenta como un seguimiento directo de los Black Ops originales, con una propuestaque, sin embargo, asume los rasgos de una verdadera antología de todo lo que había hecho memorables los dos primeros capítulos de la submarca “espionística”. Intrigas internacionales, ambiguedad moral, secuencias de adrenalina y plomo, decisiones difíciles y giros inesperados: estos son los ingredientes detrás de una campaña que juega con los clichés clásicos de la épica guerrilla de Call of Duty, sin ceder a la tentación de expirar en la celebración del patriotismo estrella y rayado. Sí, los americanos vuelven a jugar la última línea de defensa contra las oscuras maquinaciones de los “malos rusos”, pero en realidad la historia no pierde la oportunidad de cuestionar la retórica del patriotismo, llevando a cabo una historia en la que los conceptos del bien y del mal pierden definición, abrazando una escala de grises mucho más estimulante. Una ruta conceptual mejorada por el regreso de la encrucijada narrativa de Black Ops 2, capaz de generar consecuencias significativas en el entretejido y el destino del alter ego del jugador: un veterano sin rostro llamado “Bell”, involucrado en una operación especial de la CIA junto con varias caras conocidas de la serie Treyarch. Poco después del inicio de la campaña, por lo tanto, se nos llamará para definir el perfil de nuestro avatar, eligiendo nombre, género (hay una opción no binaria que no implica diferencias particulares), cuerpo de pertenencia y actitudes personales. Estos últimos (dos pueden ser seleccionados) son esencialmente ventajas capaces de alterar la efectividad de la lucha del personaje: al optar por “Tendencias violentas”,por ejemplo, obtendremos una bonificación del 25% al daño, mientras que el rasgo “Impasivo” reducirá considerablemente la oscilación del visor después de una lesión grave.

Aunque aparentemente pretencioso, este pasaje está perfectamente integrado en la trama orquestada por el equipo de Santa Mónica, que en el camino hacia los créditos (que llegan después de 5-6 horas) logra subvertir las expectativas del público varias veces, con giros inteligentes e impactantes. En términos más generales, es bueno averiguar cómo ciertas elecciones de diálogo, y sus consecuencias en el flujo de misiones, conducen a variaciones bastante intrigantes tanto en la narrativa como en el frente lúdico. Naturalmente, no podemos entrar en demasiados detalles, pero nos gustaría señalar que estos momentos contribuyen a mejorar el sentido de ambigüedad moral que caracteriza toda la experiencia. Mientras que las elecciones de los jugadores pueden afectar la presencia de misiones adicionales durante las misiones o el guión de algunas escenas, por otro lado, las misiones secundarias reales no nos parecían igual de efectivas. El tablón de anuncios en el refugio berlines de nuestra camarilla incluye dos operaciones, Caos y Círculo Rojo, que requieren que los usuarios encuentren y procesen las diferentes pistas recogidas durante las distintas etapas de la campaña, con el fin de maximizar el éxito de nuestros asaltos.

Una dinámica que da un valor sin precedentes a la “caza de coleccionables” típica de la serie, mientras que culmina en dos misiones decididamente planas y sudoriga, que, además, tienen poco impacto en el resultado de la aventura, y en múltiples finales más allá de la narrativa. En este sentido, Cold War propone una clásica “encrucijada final”que vincula el destino delas partes implicadas a una sola decisión, pero es en absoluto una elección de diseño que, en el contexto de un juego como Call of Duty, no afecta mucho a la calidad de la experiencia. Por nuestra parte, sin duda nos hubiera gustado que el equipo hubiera optado por una solución más refinada, capaz de mejorar plenamente la estructura de la historia, y desde este punto de vista seguimos considerando Black Ops 2 el campeón de la serie. Dicho esto, sin embargo, la variedad de la oferta para un jugador de la Guerra Fría todavía lo lleva a ganarse un lugar entre los mejores Call of Duty de la historia para aterrizar en el mercado: entre secuencias de infiltración con un sorprendente número de posibilidades de aproximación, persecuciones vehiculares a ritmo cardíaco, disparos sin sentido y filtraciones precipitadas, el título logra mantener el interés en las estrellas desde la primera hasta la última bala disparada, difundiendo un gran número de escenas memorables.

Se puede ver alguna pequeña ingenuidad en el frente del guión, algunos puntos de inflexión un poco más “llamada telefónica” que los otros, pero la puesta en escena siempre está en excelentes niveles, con la contribución de una dirección experta y una caracterización decididamente eficaz de los personajes. En general, por lo tanto, la Guerra Fría devuelve la saga Black Ops a las glorias de sus orígenes, un discurso que creemos que también extendemos al sector multijugador.

Una oferta multijugador de primer nivel

Al componer la oferta multijugador de Cold War, los desarrolladores de Treyarch han perseguido un doble objetivo: cumplir con el nuevo estándar de excelencia establecido con Modern Warfare y dar a los amantes de Black Ops la sensación típica de la serie. En este sentido, la primera, gran diferencia con respecto a la última Call of Duty está representada por un “tiempo de muerte” significativamente mayor que el de la iteración anterior de la saga, pero todavía por debajo del muy generoso TTK de Black Ops 4. Tiempos que, en nuestra opinión, no alteran significativamente los ritmos típicos de Call of Duty, en pleno respeto de lo que siempre ha sido la naturaleza frenética del multijugador de Activision.



La medida elegida por Treyarch da a los jugadores un buen margen de maniobra para su represalia balística, mientras que el regreso de la barra de vida – opcional – les da más control sobre el resultado de cada tiroteo. Con el fin de preservar el carácter original de la jugabilidad, preferiblemente en su declinación “correr y disparar”, el equipo también decidió eliminar la posibilidad de explotar las superficies como base para los diversos respiraderos de fuego (inclinación y montaje), con el fin de desalentar – al menos en parte – el camping salvaje. En las mismas notas, también regresa el sprint infinito: una elección que no reunirá a todos, pero que parecía coherente con el dinamismo que caracteriza al sector multijugador de Black Ops. Todos estos elementos ayudan a definir una experiencia tan familiar como satisfactoria, apoyada por un juego de disparos sólido, receptivo y creíble, y un diseño de mapa de excelente mano de obra. El paquete de lanzamiento incluye diez mapas que nos llevarán a tomar las armas en una serie de escenarios diferentes, desde el paseo marítimo de Miami hasta las extensiones nevadas de una estación de esquí en todo el territorio soviético. Las peculiaridades de algunos lugares, como la ahora famosa Armada (establecida en dos portaaviones en medio del Océano Atlántico), imponen tiempos de adaptación un poco más largos que los cánones de la serie, pero la gestión de carriles, trayectorias y espacios abiertos parece inteligente y bien pensada. Al igual que en el caso de Modern Warfare, la estructura del mapa tiende a promover una considerable diversificación de las estrategias de compromiso, aprovechando también una verticalidad que nunca traiciona los dogmas de la nueva filosofía de “bota en el suelo” de la franquicia.

La variedad de campos de batalla conduce entonces a una multiplicación de las posibilidades de aproximación dentro de la jugabilidad, que en el caso de los modos más tácticos puede ofrecer fértil para la implementación de planes particularmente elaborados, entre desvíos y ataques de pinzas. Este es el caso de VIP Escort, un nuevo modo de seis contra seis que requiere que uno de los equipos ponga a salvo (en uno de los dos puntos de sorteo) un recurso clave, que el equipo contrario tendrá que desglosar a toda costa. Para ganar cada turno, tendrás que completar el objetivo o, alternativamente, eliminar a todos los miembros del despliegue del enemigo. Las adiciones incluyen Escuadrones de Asalto:

Bomba Sucia y Armas Combinadas, ambas en mapas de tamaño bastante generoso. El primero involucra a 40 jugadores divididos en equipos de cuatro, que para ganar tendrán que matar a los enemigos, recoger existencias de uranio y finalmente detonar varias “artillerías sucias” distribuidas en torno a los escenarios, tratando de coordinarse mejor para detener la competencia y equilibrar el malus desencadenado por el transporte de material radiactivo, que bloquea las ventajas y la regeneración de la vida, y reduce la velocidad de movimiento y la salud de los soldados.


Armas combinadas es un modo que desafía a dos equipos de doce jugadores a competir por una zona neutral en el centro del mapa, luego proceder a capturar la base enemiga y ganar el partido. Al igual que con la Guerra Terrestre, este es un intento de adaptar algunas de las dinámicas típicas del campo de batalla a la lógica del deber, por desgracia con resultados de balanceo. Si bien el equilibrio de enfrentamientos es generalmente mejor que el de la Guerra de la Tierra, el uso de vehículos y la dispersión de los mapas no van particularmente bien con los ritmos y características del COD, que por lo tanto parece alejarse demasiado de su tamaño ideal. Armas combinadas, sin embargo, exacerba lo que, al menos por el momento, parece ser el principal defecto del juego en el equilibrio: los disparos de francotirador siguen siendo una sentencia de muerte sin reservas, y esperamos que su poder excesivo pronto se reducirá. Neto de estas incertidumbres, la oferta multijugador del nuevo Black Ops sigue siendo sólida y satisfactoria, apoyada por una colección de modos clásicos que no dejarán de satisfacer a los fans del shooter Activision.

Progreso y modo zombi

Hablando de clásicos, es imposible no mencionar un retorno particularmente esperado, el de las rachas de puntuación, introducido por primera vez por Treyarch en Black Ops 2. A diferencia de las rachas de muerte de Modern Warfare, que están vinculadas exclusivamente a la acumulación de muertes, este sistema también recompensa a los jugadores por apoyar acciones y alcanzar los objetivos de cada modo, promoviendo así el trabajo en equipo. En cuanto a los efectos de las diversas rachas de puntuación -que incluyen drones espías, torretas automatizadas y ataques aéreos- no hemos sentido ninguna distorsión obvia en el equilibrio general, aunque esta es una consideración a evaluar a largo plazo.



Esto también se refiere al armamento disponible para los jugadores, que incluye una cantidad considerable de instrumentos letales perfectamente capaces de saciar los apetitos de los guerrilleros digitales. Create-a-Class de Cold War es una especie de híbrido entre el clásico Pick Ten de black ops y el que se ve en la última Modern Warfare: los jugadores pueden componer su propio equipo de guerra eligiendo un arma principal, un equipo secundario y letal (como granadas explosivas, C4 y cócteles molotov), uno táctico (granadas de aturdimiento, viales de recuperación de salud, bombas de humo, etc.), una mejora de campo (por ejemplo, el clásico sistema de trofeos o una mina de proximidad), tres ventajas y un comodín útil para romper algunas de las reglas básicas del equipamiento. Una vez más, no detectamos ninguna fractura en particular en el equilibrio del sistema de personalización de clases, que incluye una versión parcialmente revisada del armero del capítulo anterior, aún más legible e intuitiva. Nada que recriminar incluso con respecto al sistema de progresión, en su mayor parte superpuesto al de Modern Warfare y compartido entre todos los modos de juego. Una elección, esta última, que puede representar un incentivo adicional para pasar unas horas en un intento de repeler las hordas infernales entre las camisetas del amado modo Zombi,que se presenta en la cita con el lanzamiento en una forma deslumbrante.

El primer acto de la historia (en todos los aspectos un reinicio del plato principal del zombi) lleva a los jugadores a una remota base de investigación nazi en las montañas de Morasko, Polonia. Aquí tendremos que abrir nuestro camino entre los no-muertos para conducir de vuelta a la oscuridad un antiguo horror despertado por los científicos del Reich, acumulando los puntos necesarios para desbloquear nuevas armas (de creciente rareza) y caminos, y finalmente derrotar de una vez por todas las fuerzas del mal. Además de la dinámica clásica del modo (mejoras de paquete de un puñetazo, dispensadores de bonificación, secretos por descubrir), la nueva iteración de treyatch cuenta con varios trucos que afectan positivamente a la “calidad de vida” de los jugadores. El mapa, bendecido con un excelente diseño de nivel, es, por ejemplo, más legible gracias a varias señales que facilitan la navegación, mientras que la señalización de los enemigos en el minimapa favorece la planificación de estrategias defensivas más eficaces. También disfrutamos de la oportunidad de comenzar cada juego tomando el arma principal de una de nuestras clases personalizadas, y para detener la masacre temprano (cada 10 rondas) llamando a un helicóptero de rescate a la escena.

También agradable, aunque menos brillante, es el modo secundario Carnage, que desafía a los jugadores a perseguir un núcleo de energía oscura para recargar al sonido de las muertes, en un ciclo sin fin de muerte y brutalidad.

Alejándose del aura emitida por este nodo de energía provoca el agotamiento progresivo de la salud de los luchadores, que tendrán que cruzar continuamente el mapa cortando cadáveres revividos y monstruos de élite. Nos gustaría señalar que, por muy gracioso que sea, Carnage tiende a expirar en el repetitivo después de sólo un puñado de partidos, suficiente para ofrecer a la audiencia un entretenimiento ocasional de las rutinas de las otras instancias multijugador. Una consideración que también se refiere a Dead Ops Arcade 3,un modo que vuelve a proponer una reinterpretación extraña “tirador de doble palo” de las hazañas de la guerrilla de Zombie.

Compartimento técnico y soporte post-lanzamiento

Pasando a la parte técnica, Cold War hereda la mayoría de los rasgos ganadores de la última versión del IW Engine,a partir de una excelente gestión de fuentes de luz, lo que permite al sistema de iluminación mejorar la fuerza de la puesta en escena, especialmente durante la campaña. La abundancia de reflejos y detalles amplifica el impacto de cada secuencia de juego, contribuyendo a la implicación sensorial de los jugadores, gracias a un diseño de nivel que, neto de unas pequeñas caídas en estilo, hace que la experiencia sea aún más vívida.

El modelado poligonal también es perfectamente capaz de mejorar el rendimiento de los protagonistas digitales, aunque el rendimiento general del sector gráfico es menos convincente que el de Modern Warfare. Esto no es un espacio neto, vamos a ser claros, pero la limpieza general de la imagen parece estar por debajo del nivel establecido por el título del barrio infinito. Por ejemplo, no percibimos el uso extensivo de la fotogrametría visto en el último Call of Duty, y la texturización no nos pareció tan eficaz. Un pequeño paso atrás que se hace menos visible en el lado multijugador donde, neto de los evidentes sacrificios de rendimiento, el título todavía muestra un respetado sector visual. También hemos notado algunas fluctuaciones más en el frente de la velocidad de fotogramas, con algunos fenómenos ocasionales de tartamudeo (tanto de imagen como de sombra) que se espera que se eliminen lo antes posible. Sin embargo, estamos hablando de vacilaciones esporádicas que no afectan en modo alguno a la solidez general de la experiencia, que siempre se mantiene cerca del umbral de 60 fps.

 


Un área donde el título no muestra ninguna diferencia de Modern Warfare es la inteligencia artificial, que como siempre hace que los enemigos de objetivos móviles simples listos para recibir una buena cantidad de plomo. Teniendo en cuenta la mayor presencia de secciones de sigilo, sin duda nos hubiera gustado que los desarrolladores hubieran hecho un esfuerzo extra para refinar los patrones de comportamiento de los oponentes pero, de nuevo, es un pecado venial dentro del marco de un producto como Call of Duty. Por otro lado, el sector sonoro es excelente, tanto en lo que se refiere a los efectos como en lo que respecta al doblaje italiano, capaz de dar pleno apoyo a la caracterización narrativa de los personajes. También es excelente el acompañamiento musical, que ofrece un rico banquete de sonido pop sintetizador típico de la 80s.As una nota de cola, no podemos dejar de gastar unas palabras en la ruta virtuosa elegida por Activision para el soporte posterior al lanzamiento de Cold War: todo el contenido adicional (incluyendo los de Zombie) de hecho
se distribuirá de forma gratuita, en línea con el camino tomado con el último capítulo dela serie. Cada modo también se podrá jugar en cross play con usuarios de otras plataformas, incluyendo la próxima generación. A finales de año, con el debut de Seasonal Prestige de Warzone, también llegará la unificación de los sistemas de progresión relacionados con los pases debatalla, lo que permitirá a los jugadores acumular niveles jugando a todos los títulos recientes de la familia Call of Duty.

Call of Duty Black Ops Cold War tiene una campaña bien escrita e impactante, llena de giros de toma de decisiones significativos y giros bien pensados, Cold War demuestra ser capaz de superar el gran legado de la serie Treyarch. Esto es una red de algunas opciones de diseño menos exitosas que las otras, lo que sin embargo no afecta a la calidad general de la historia. En el frente multijugador, el último Call of Duty representa una confirmación bienvenida, proponiendo una experiencia variada, completa e intensa y definitivamente en línea con los estándares establecidos por la anterior Modern Warfare. Una vez más, los principales defectos de la oferta se refieren a los modos más poblados, que todavía no se casan bien con el carácter juguetón de la franquicia. El retorno de Zombie también contribuye a enriquecer la eficacia de la propuesta “clásica” de Black Ops, con la incorporación de varias mejoras que afectan a la “calidad de vida” de los usuarios. Si bien es sólido y convincente en general, el sector técnico muestra algunos lunares más que el del último Call of Duty, mientras que la promesa de un apoyo virtuoso y gratuito después del lanzamiento para todos los auguran un buen futuro para el título.

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