LOS fondo del mar son potencialmente un escenario lleno de ideas para un videojuego. Está el misterio de lo desconocido, la emoción del descubrimiento y nuevamente el asombro por un mundo que parece familiar y al mismo tiempo extraño. Descenso profundo Aquanox, desarrollado por Digital Arrow y publicado por THQ Nordic, parte de estos aspectos. El juego representa un reinicio de la serie que apareció a finales de los noventa y principios de la década de 2000 en PC y se realizó gracias a un crowfunding lanzado hace unos años en Kickstarter. Sin embargo, cuánto de todas estas premisas se logra realmente en términos de configuración y juego es otra cuestión.

Descenso profundo Aquanox

Aquanox Deep Descent: un entorno infravalorado

Las grandes promesas del entorno submarino de Aquanox Deep Descent nunca se cumplen. El título, esencialmente un juego de disparos submarino, de hecho no logra desde las primeras horas del juego capitalizar la riqueza de ideas que ofrece su mundo. El trabajo de Digital Arrow también podría haberse ambientado en el espacio y probablemente no hubiéramos notado la diferencia. De hecho, tal vez parezca más inspirado por ese tipo de escenario que un submarino.

De hecho, el mundo del juego está dividido en microáreas accesibles a través de portales necesarios para ir de una parte de Aqua a otra, ya que el planeta Tierra fue rebautizado después de un evento que hizo que su superficie fuera inhóspita. A pesar de un océano de posibilidades, no hay forma de recompensa en Aquanox para explorar más allá del camino requerido por las misiones, además de algunos pequeños desvíos para misiones secundarias mediocres y para recolectar materiales. Quizás sería más correcto decir que no existe una exploración adecuada.

Descenso profundo Aquanox

La falta de creatividad también se encuentra en las misiones. El único requisito de juego que se le ha adelantado al jugador es ir del punto A al punto B para llegar a un área determinada del mapa e interactuar o destruir algún punto del escenario. Ambientes que, aunque atmosféricos, tienden a diferir poco entre sí excepto por algún efecto de luz y alguna ruina genérica que se puede encontrar esparcida por los alrededores.

Lo mismo puede decirse también de los armamentos disponibles para nuestro casco. Desde el principio es evidente la falta de creatividad en el arsenal que propone el juego y que puedes comprar o fabricar en las estaciones submarinas que encontrarás. Un shooter del género realmente debería basarse en las posibilidades que ofrece en este sentido pero, desde el principio, las que presenta Aquanox nos parecieron demasiado blandas con armas que se diferencian en un ligero grado de potencia y simplemente por un efecto diferente de gráficos o de la colores.

En una de las peores misiones a las que nos hemos enfrentado nos encontramos escoltando un barco minero para extraer materiales de tres lugares muy específicos. Al llegar a la segunda etapa de la misión, el guardado automático nos llevó a reaparecer, con cada nueva carga, exactamente frente a una lanzadera enemiga que nos disparaba. Por si fuera poco, después de unos minutos que íbamos derribando torretas y enemigos, nos dimos cuenta de que la nave minera, a unos centímetros del punto de extracción, permanecía prácticamente estacionaria. Para que llegara al punto necesario para continuar la misión, literalmente tuvimos que empujarlo con nuestro vehículo para desbloquearlo desde esa posición. Esta ocasión no hizo más que confirmar las dudas que teníamos: Aquanox Deep Descent no solo es un juego con poca creatividad, sino que también está muy mal terminado.

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Una de las opciones que más nos dejó perplejos es el hecho de que el juego ha decidido implementar daño por impacto al chocar contra las paredes de la cueva. En estas circunstancias, los escudos que protegen nuestro casco sufren daños, incluso si luego se vuelven a cargar automáticamente después de un cierto período de tiempo o al usar ciertos elementos durante la batalla. En un juego donde el movimiento vertical incluso es recomendado por la mera existencia de comandos específicos para empujar hacia abajo o hacia arriba (y donde en general el movimiento en espacios reducidos es fundamental para sobrevivir), él nos ha dejado honestamente. , perplejos y nos cuesta encontrar la jugabilidad por lo que se incluyó esta mecánica.

Aquanox Deep Descent: jugabilidad poco convincente

En general, Aquanox Deep Descent está respaldado por opciones en términos de diseño de juego que encontramos casi inescrutables. Uno de los primeros ataques secundarios que se pueden desbloquear en el juego, por ejemplo, es un fuerte empujón frontal que en teoría debería habernos ayudado a salvar la distancia con los enemigos y, en caso de impacto con el casco del oponente, causar daños. A la luz de lo dicho sobre los daños causados ​​por colisiones con muros, no es realista que en una fase de combate pueda considerarse como un compensación el de entre golpear al enemigo o acabar contra una pared bajando aún más los escudos haciéndonos encontrarnos casi al descubierto.

Otro ejemplo es el elaboración artículos para recargar energía y escudos. Estos se pueden comprar o fabricar con materiales en bases submarinas donde también puedes comprar equipo nuevo o entablar un diálogo con los NPC. Estos kits también se pueden crear durante las misiones a través de una voz ad hoc. Upstream, por tanto, no es posible abusar de esta mecánica en el transcurso de los enfrentamientos precisamente porque está sujeta a recursos que son difíciles de encontrar en las agitadas fases de batalla. En el caso de que, por ejemplo, necesite arte Estos objetos en el transcurso de una pelea, es posible hacerlo pero sin pausar el juego y por lo tanto dejándote expuesto a los ataques enemigos, penalizando aún más al jugador.

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La situación no se plantea ni siquiera en los tiroteos. Las peleas con enemigos parecen una traducción tridimensional de las de Galaga de 1981. Estamos ante oleadas de naves enemigas, debemos esquivar los disparos y en especial esquivar los misiles que, en algunos casos, también son capaces de detonar el casco de un solo disparo. Mientras tanto, los oponentes permanecen inmóviles en sus lugares a excepción de algunas simples maniobras de aproximación. Si, en cierto sentido, el juego sugiere la existencia de un nivel estratégico articulado en coberturas o maniobras evasivas, estas de hecho se ven desalentadas por la exasperante lentitud de los cascos, especialmente en los modelos disponibles en las primeras etapas del juego.

Aunque el Aquanox Deep Descent propone diferentes cascos con tantas características diferentes en términos de defensa, el sistema de daños sigue siendo en todos los casos difícil de predecir por el jugador. Si, por ejemplo, el daño estándar provoca muy pocas pérdidas, otras veces el impacto de un misil hará que el vehículo explote de un solo disparo llevando a cero todo el escudo y la cantidad de energía. Otras veces la fauna marina, como los tiburones, simplemente chocando con el casco puede causar daños si no iguales, al menos similares a los de un misil. Estos continuos picos de dificultad parecen nada más que un intento artificial de incrementar el nivel de complejidad de los enfrentamientos motivados por la pobreza de una jugabilidad que no es capaz de producir una curva de dificultad homogénea que va más allá de un sistema binario de simples ataques. y ataques letales.

Entonces, ¿hay algo que salvar de este Aquanox Deep Descent? Muy poco, creemos. La historia tiene sus momentos de interés, pero la presentación no es genial y parece demasiado derivada de otras producciones de ciencia ficción: Los portales creados por figuras desconocidas, al estilo de Mass Effect, lo tienen muy claro. El escenario, aunque repetitivo, tiene en ocasiones efectos de luz sugerentes y el casco está hecho con sumo cuidado con una gran cantidad de pantallas que muestran la información presente en la interfaz. El modo multijugador cooperativo para hasta cuatro jugadores de alguna manera se las arregla para amortiguar parte de la frustración general, pero nada que pueda compensar los defectos en términos de juego y diseño de este título.

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