AMD Radeon RX 6800 XT hasta un 12% más rápido que NVIDIA RTX 3080 en la demostración de Unreal Engine 5 con trazado de rayos S / W basado en lumen

AMD Radeon RX 6800 XT hasta un 12% más rápido que NVIDIA RTX 3080 en la demostración de Unreal Engine 5 con trazado de rayos S / W basado en lumen

El Unreal Engine de Epic ha favorecido tradicionalmente el hardware NVIDIA, lo que a menudo conduce a un rendimiento menos que satisfactorio en las tarjetas gráficas Radeon. Aunque el motor del juego no tiene las tecnologías Gameworks habilitadas de forma predeterminada, la utilización es generalmente mejor en el primero, que es probable el resultado de mejores optimizaciones a nivel de programación para el hardware GeForce. Con el lanzamiento de las tarjetas gráficas Navi basadas en RDNA, el hardware de AMD es bastante similar al de NVIDIA en términos de longitud de despacho / grupo de trabajo, que generalmente ha mejorado las velocidades de cuadro en todos los ámbitos, pero todavía hay un déficit notable entre los dos en la mayoría de los títulos que usan Unreal Motor 4.

AMD Radeon RX 6800 XT hasta un 12 mas rapido

Sin embargo, con el Unreal Engine 5 recientemente anunciado y la demostración de “Valley of the Ancients”, parece que las tarjetas AMD no solo se han puesto al día, sino que también son más rápidas que sus rivales GeForce más recientes. Las pruebas realizadas por Digital Foundry muestran que la Radeon RX 6800 XT es hasta un 12% más rápida que la GeForce RTX 3080 en la configuración de 1080p Epic con FSR Conversión de TSR (Súper Resolución Temporal) a 4K. Es posible que esto se deba a que TSR es el resultado de una asociación Epic-AMD, pero es difícil decirlo con certeza por el momento.

Curiosamente, Unreal Engine 5 deprecia el trazado de rayos tradicional a nivel de hardware a una función heredada, utilizando su tecnología de iluminación interna Lumen para iluminación global e iluminación difusa. Aunque Lumen admite la aceleración por hardware de la iluminación con trazado de rayos, utiliza una solución basada en software de forma predeterminada, que es lo que suponemos que se está utilizando en esta demostración.

Lumen tiene dos métodos de trazado de rayos en Unreal Engine 5: Rastreo de rayos de software que opera en la más amplia gama de hardware y plataformas y Trazado de rayos de hardware que requiere tarjetas de video y sistemas compatibles para funcionar.

Lumen utiliza software Ray Tracing contra campos de distancia firmados (ray-marching) de forma predeterminada. Esta representación de seguimiento es compatible con cualquier hardware compatible con Shader Model 5 (SM5) y solo requiere Generar campos de distancia de malla para ser habilitado en la configuración del proyecto.

El renderizador fusiona los campos de distancia de malla en un campo de distancia global para acelerar el rastreo. De forma predeterminada, Lumen traza los campos de distancia de cada malla para los primeros dos metros para mayor precisión, y el campo de distancia global combinado para el resto de cada rayo. Los proyectos con instancias superpuestas extremas pueden controlar el método que usa Lumen con Modo de trazado de rayos por software en la configuración del proyecto.

Dicho esto, la documentación admite que el trazado de rayos basado en software tiene su propio conjunto de inconvenientes, el más notable es que solo funciona con mallas estáticas como paredes, edificios y vehículos estacionarios. y otros objetos que no exhiben movimiento. No se puede usar con mallas sin piel como NPC, vida silvestre. y otros objetos que exhiben movimiento y presentan mallas sin piel (esqueletos). Además, los campos de distancia ignoran los materiales transparentes y tratan los materiales enmascarados como opacos. Esto puede causar una sombra excesiva significativa en el follaje, que tiene grandes áreas de hojas enmascaradas.

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